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发布时间:2015-09-28 11:04:13

在应用开发过程中,基于TCP网络传输的应用程序有时会出现粘包现象(即发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包)。针对这种情况,笔者进行了专题研究与实验。本文重点分析了TCP网络粘包问题,并结合实验结果提出了解决该问题的对策和方法,供有关工程技术人员参考。......【阅读全文】

阅读(9652) | 评论(0) | 转发(3)

发布时间:2015-09-28 10:30:09

<p style="color:#333333;font-family:Arial;font-size:14px;line-height:26px;white-space:normal;background-color:#FFFFFF;">这两天看csdn有一些关于socket粘包,socket缓冲区设置的问题,发现自己不是很清楚,所以查资料了解记录一下:&nbsp;</p><p style="color:#333333;font-family:Arial;font-size:14px;line-he.........【阅读全文】

阅读(2422) | 评论(0) | 转发(3)

发布时间:2015-09-25 11:13:42

<div style="color:#333333;font-family:Arial;font-size:14px;line-height:26px;white-space:normal;background-color:#FFFFFF;">摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架.........【阅读全文】

阅读(2280) | 评论(1) | 转发(0)

发布时间:2015-05-20 16:56:55

在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:1.A*算法插件与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来.........【阅读全文】

阅读(3033) | 评论(0) | 转发(0)

发布时间:2015-05-12 21:13:11

先抛开网上的那些45度深度下的消隐算法。开篇引章,在这我要先说说我的这个消隐算法的完成前的一个设想:说这个设想前我们要说说这个设想要成立的一个条件:【 Function : getOnlyDepthFunc(target:DisplayObject,source:Array):Object】target --物品列表中的某.........【阅读全文】

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