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在之前的准备工作中,我们已经,并且经过了,得到的结论是python可以满足我们的需求,那么接下来,我们要解决的是身为webgame服务端必须的几个功能模块:
一、记录和维护所有客户机的状态
更新:按照同学的建议,这里直接用self.transport.sessionno即可,查twisted文档的时候我忽略了这个东西。因此无需按照我下面的方法来手动维护,好吧,我造了一次轮子……
为了实现这个功能,我们先回过头来分析下之前的服务端代码:
1、每个客户端连接会有一个gameSocket对象被创建,然后触发connectionMade事件。
2、客户端数据到达的时候触发dataReceived事件
3、连接断开的时候触发connectionLost事件,然后对象被析构
根据通常的处理思路,我们需要为每个客户端建立一个编号,即传说中的sockid,然后维护一个client和sockid之间的双向字典,以便我们能够简单的互相反查。我决定维护2份数据,以空间换时间,新建一个sockMana类来实现该功能:
- # sockmana.py
- class SockMana:
- def __init__ (self):
- self.sockNum = 0 #记录当前的在线总数
- self.sockIndex = 1 #累加sockid
- self.client2id = {} #保存client->sockid字典
- self.id2client = {} #保存sockid->client字典
- def addClient(self,client):
- #增加一个客户端
- print '** add client **'
- self.sockNum = self.sockNum + 1
- self.client2id[client] = self.sockIndex
- self.id2client[self.sockIndex] = client
- self.sockIndex = self.sockIndex + 1
- print self.sockNum
- print self.client2id
- print self.id2client
-
- def delClient(self,client):
- #删除一个客户端
- print '** del client **'
- if client in self.client2id:
- self.sockNum = self.sockNum - 1
- _sockid = self.client2id[client]
- del self.client2id[client]
- del self.id2client[_sockid]
- print self.client2id
- print self.id2client
-
- def getSockid(self,client):
- #通过client获取sockid
- if client in self.client2id:
- return self.client2id[client]
- else:
- return None
-
- def getClient(self,sockid):
- #通过sockid获取client
- if sockid in self.id2client:
- return self.id2client[sockid]
- else:
- return None
- #初始化连接管理器
- sockMana = SockMana()
接下来在我们的socket服务端代码中import它,并增加调用事件,然后略修改dataReceived事件,当收到客户端数据的时候,我们向客户端返回它的sockid,完整的服务端代码调整为:
- import os
- if os.name!='nt':
- from twisted.internet import epollreactor
- epollreactor.install()
- else:
- from twisted.internet import iocpreactor
- iocpreactor.install()
- from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
- from twisted.internet import reactor
- from sockmana import sockMana
- class gameSocket(Protocol):
- #有新用户连接至服务器
- def connectionMade(self):
- sockMana.addClient(self)
- print 'New Client'
-
- #客户端断开连接
- def connectionLost(self,reason):
- sockMana.delClient(self)
- print 'Lost Client'
-
- #收到客户端发送数据
- def dataReceived(self, data):
- print 'Get data:' + str(data)
- #向该客户端发送数据
- self.transport.write('your sockid is:'+ str(sockMana.getSockid(self)))
-
- if __name__=='__main__':
- f = Factory()
- f.protocol = gameSocket
- reactor.listenTCP(5200,f)
- print 'server started...'
- reactor.run()
然后我们依然用telnet,来建立2个连接试试
可以看到,每增加一个客户端,我们的sockMana类中就会分别增加2个 key->val的键值对,通过sockMana.getSockid方法即可获取客户端的sockid,这样我们就为每个客户端建立了一个
唯一且可用于传递和储存的数值编号,在以后的逻辑处理中,这将作为客户端的唯一标识。
好了,我们断开其中一个客户端,看看我们的sockMana工作正常否?
Yes!和预料中的一样,一切工作正常。我们又向前迈进了小小的一步,下面,我们得研究研究服务端如何和客户端之间高效的传输数据了。
补充:
貌似不用来手动的给客户端去分配ID,直接去transport的sessionno 就可用。
class socketProtocol(protocol.Protocol):
'''
socket通信处理协议
buff 缓冲
'''
buff = ""
def connectionMade(self):
'''
连接建立处理
'''
log.msg('Client %d login in.[%s,%d]'\
%(self.transport.sessionno,self.transport.client[0],self.transport.client[1]))
@jinmin_lan 确实,应该直接用self.transport.sessionno即可,被我弄复杂了。
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