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就在刚才,我们用,不知道它的性能和基本的承载到底如何呢?接下来,我们作一个简单的测试。
说是简单的测试,一点也不假,因为这确实只是最基本的测试,流程是这样的:用python写一个客户端,设定连接数,然后向我们指定的端口发起socket连接,连接成功后,向服务端发送一个字符串并一直保持连接状态,服务端在收到客户端的内容后,向它回复:bingo!i got your msg:{content}。
好啦,有了需求,开始动手吧!把我们之前的服务端代码略作修改:
- from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
- from twisted.internet import reactor
- class gameSocket(Protocol):
- #有新用户连接至服务器
- def connectionMade(self):
- print 'New Client'
-
- #客户端断开连接
- def connectionLost(self,reason):
- print 'Lost Client'
-
- #收到客户端发送数据
- def dataReceived(self, data):
- print 'Get data:' + str(data)
- #向该客户端发送数据
- self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))
- if __name__=='__main__':
- f = Factory()
- f.protocol = gameSocket
- reactor.listenTCP(5200,f)
- print 'server started...'
- reactor.run()
接下来,是要写一个客户端来连接它,然后用消息炸弹轰炸它!为了让客户端能高并发的测试,我选择了Stackless Python,来吧:
- import socket,stackless
- sockIndex = 1
- def connToServer ():
- global sockIndex
- #创建一个socket连接到127.0.0.1:5200,并发送内容
- conn = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
- conn.connect(("127.0.0.1", 5200))
- conn.send("hi,I'm NO."+ str(sockIndex))
- print sockIndex
- sockIndex = sockIndex + 1
- while True:
- #等待服务端返回数据,并输出
- rev = conn.recv(1024)
- print 'get server msg:' + str(rev)
- stackless.schedule()
- #先来500个并发试试
- for i in range(0,500):
- stackless.tasklet(connToServer)()
- stackless.run()
准备就绪!开火
毫无压力,瞬间所有的连接全部都处理完成。那我们来加大火力,将客户端代码中的500修改为3000试试看。
悲剧了,当客户端连接成功512个之后,服务端开始报错,难道python+Twisted如此的不堪一击?非也,经过查阅文档,我们会发现,twisted默认用的是select()模式,而Windows的对有一定限制,这个限制值是512,在Linux的下这个限制为1024, 如果超过这个限制值,就会出现上面的异常。如果要在windows中有更好的表现,看来得用iocp,而linux下,用epoll则是更合适的方案,而Twisted自身就已经支持了这2种模式,看看如何启用:
windows:
- from twisted.internet import iocpreactor
- iocpreactor.install()
linux:
- from twisted.internet import epollreactor
- epollreactor.install()
我的程序是在windows上开发的,最终部署到linux上,所以得写一个简单的判断来根据系统选择对应的模式,完整的服务端代码调整为:
- import os
- if os.name!='nt':
- from twisted.internet import epollreactor
- epollreactor.install()
- else:
- from twisted.internet import iocpreactor
- iocpreactor.install()
- from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
- from twisted.internet import reactor
- class gameSocket(Protocol):
- #有新用户连接至服务器
- def connectionMade(self):
- print 'New Client'
-
- #客户端断开连接
- def connectionLost(self,reason):
- print 'Lost Client'
-
- #收到客户端发送数据
- def dataReceived(self, data):
- print 'Get data:' + str(data)
- #向该客户端发送数据
- self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))
- if __name__=='__main__':
- f = Factory()
- f.protocol = gameSocket
- reactor.listenTCP(5200,f)
- print 'server started...'
- reactor.run()
我们再来试试刚才的3000个连接。
OK,这次顺利的连接上了,在我用如上代码对工作机进行简单测试时,同时上万个连接无压力,而在实际的webgame应用环境中,达到上万个连接的可能性不大,当然,这里只是简单的连接,并未处理游戏逻辑,因此不能作为最终结论。
不过就算单台服务器处理不过来,只要程序构架合理,我们也还可以将服务端分布到不同的服务器,所以,单从socket并发这点来看,python已经达到了我的需求。我将以以上服务端代码作为原型,来尝试开发一个webgame的服务端。
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