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发布时间:2016-03-05 15:57:30

定向搜索在A*算法的循环中,OPEN集合用来保存所有用于寻找路径的被搜索节点。定向搜索是在A*算法基础上,通过对OPEN集合大小设置约束条件而得到的变体算法。当集合太大的时候,最不可能出现在最优路径上的节点将会被剔除。这样做会带来一个缺点:由于必须得保持这样的筛选,所以可选择的数据结构类型会受到限制。.........【阅读全文】

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发布时间:2016-03-05 15:53:01

概述剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区域的内部。每个节点还包含一个指向父节点的指针,以确定.........【阅读全文】

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发布时间:2016-03-05 13:10:05

导读:作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。  国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不.........【阅读全文】

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发布时间:2016-03-04 16:04:33

一、图的存储结构1.1 邻接矩阵    图的邻接矩阵存储方式是用两个数组来表示图。一个一维数组存储图中顶点信息,一个二维数组(邻接矩阵)存储图中的边或弧的信息。    设图G有n个顶点,则邻接矩阵是一个n*n的方阵,定义为:        看一个.........【阅读全文】

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发布时间:2016-03-04 14:20:23

AOI(Area Of Interest),中文就是感兴趣区域。通俗一点说,感兴趣区域就是玩家在场景实时看到的区域;也就是AOI会随着英雄的移动改变而改变。一般在游戏的中,游戏的世界都是由各种场景组成,场景中有着各种各样的Obj(英雄、怪物、NPC和掉落物品等等)。当英雄在移动的时候,玩家需要看到其它在自己视野内玩家的英雄;需要.........【阅读全文】

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