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分类: C/C++
2015-09-25 10:56:51
3D服务器端玩家行走处理是服务器端根据客户端行走路径、玩家行走时间以及速度(包括变化速度)计算得出玩家的当前位置。
由于客户端行走是一条路径,不使用2D中的格子计算算法,未能高效的获取角色的当前位置,运用玩家行走路径,行走速度,行走时间这些已量,进行计算玩家的当前精确位置。由于3D游戏中的点为xyz的空间点,所以牵连的计算为3维向量计算。
角色当前位置计算原理分析:
角色行走是一条路径,这条路径使用点序列表示,角色开始行走记录当前时间TimeStart,获取觉得当前位置的计算,首先获取当前时间TimeNow,根据TimeNow-TimeStart的时间差与角色的行走速度,获取角色已经行走过的距离distance,计算每两点的距离,判定角色当前时间所处在哪一条路径上,及角色在哪两点之间。然后使用向量计算公式计算当前角色处于的坐标点位置。
角色位置位置计算的类封装实现代码:
空间两点距离计算公式为:
玩家在某条线段上的坐标x:
玩家在某条线段上的坐标y:
玩家在某条线段上的坐标z:
原文链接
2015nowlaw2015-11-02 16:15:41
<p>很多公司仍在努力探索怎樣才能最明智地利用雲端,特別是將哪一些基礎結構元素遷移到公司外部,哪一些留在內部。 事實上,根據最近的 <span style=\"font-family:Times New Roman;\">SolarWinds </span><span style=\"font-family:宋体;\">調查顯示,目前有五分之三的公司選擇將不超過 </span><span style=\"font-family:Times New Roman;\">255 </span><span style=\"font-family:宋体;\">的基礎結構遷移到雲端,十分之一公司尚未執行任何遷移,雖然一旦他們明白要遷移哪些基礎結構以及如何遷移後,就會開始大展拳腳。</span></p><p> 對於這一點,談到雲端遷移時,其中一個最具爭議性的基礎結構元素就是數據庫,根據另一份調查顯示,有