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2015年(7)

2014年(52)

我的朋友

发布时间:2014-12-30 09:15:30

主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。......【阅读全文】

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发布时间:2014-12-29 09:09:03

遮挡入口可视性有助于极大改善特定场景类型(主要是室内)的渲染性能。 当然,其缺陷在于仅当严格在区域内部移动、仅通过遮挡入口进入新区域时,场景渲染才会准确。 当镜头在高空悬浮或类似的情况下,就无法用这种方式编辑场景。 所以 vForge 默认不在编辑时应用可视性信息。......【阅读全文】

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发布时间:2014-12-24 09:51:51

使用建模工具,您可以设置和计算可视性信息,并立即在 vForge 中使用。 定位可视性信息后,您可以在 vForge 中计算整个场景的可视性。 对于室内场景,建议美工在 3ds Max 或 Maya 中定义遮挡入口。 遮挡入口是凸平面多边形,定义了一个区域,通过该入口,镜头可从一个”房间”(视区)”看到”另一个”房间”。 遮挡入口隐性定义了关卡的具体分隔,例如,可将一个内部空间与另一个内部空间隔开。......【阅读全文】

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发布时间:2014-12-22 09:35:23

使用 Fmod 声音图形时,vForge 提供一种特殊的图形,可根据所提供的设置改变声音的回音,该设置可模拟多种表面,此效果通常称为 Reverb(回响)。 回响可帮助玩家更深入地沉浸到游戏世界中,令声音发生改变,模拟各种真实世界环境下的效果。 例如,如果玩家附有一个脚步声音,且在开阔地行走,该声音的反射将很小,听起来离玩家较近,而如果他在一座大厅中行走,则脚步声音会有密集的回音。......【阅读全文】

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发布时间:2014-12-19 09:34:20

声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。

当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声音碰撞几何网格控制的。......【阅读全文】

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projectanarchy2014-07-11 09:39

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