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发布时间:2014-07-27 21:51:36

    好久没有写日志了,主要是工作太忙,好多算法想得头疼,还没实现?唉,最近再搞三角片优化,需要用到四叉树,正在研究数据结构,准备java实现,原理不难,实现起来难。不说了,还是回到游戏引擎吧,目前我们的游戏都是纯opengl堆的,没有用任何游戏引擎,数据结构啥的,渲染啥的都是自己或者成熟的源码.........【阅读全文】

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发布时间:2014-06-23 09:57:34

 最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader.........【阅读全文】

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发布时间:2014-06-17 15:40:03

实际运用中深度还是比较有用的广度占用内存太大了关于效率问题深度做一下优化也不会输给广度(如按权值排序一下 ,再做个剪枝 )......【阅读全文】

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发布时间:2014-06-06 23:18:15

OpenCL、OpenGL和DirectX的之间的区别发表时间:2010-9-9 作者: e-works 来源: e-works关键字: 惠普工作站 OpenCL OpenGL Directx 什么是OpenGL     OpenGL是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、.........【阅读全文】

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发布时间:2014-06-06 00:28:33

在之前的开发阶段,由于大家的任务是按模块划分的,而模块间耦合度很低,因此一直都是各编各的,直到近期需要合并代码的时候才注意到,其实有些工具函数都写重了,而且还有宏定义、结构体之类的问题,所以代码同步问题已刻不容缓了。下面简单介绍下ubuntu中使用svn客户端的一些事项:1、首先需要安装SVN。Ubuntu下的SVN.........【阅读全文】

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