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发布时间:2014-06-23 09:57:34

 最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader.........【阅读全文】

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发布时间:2014-06-17 15:40:03

实际运用中深度还是比较有用的广度占用内存太大了关于效率问题深度做一下优化也不会输给广度(如按权值排序一下 ,再做个剪枝 )......【阅读全文】

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发布时间:2014-06-06 23:18:15

OpenCL、OpenGL和DirectX的之间的区别发表时间:2010-9-9 作者: e-works 来源: e-works关键字: 惠普工作站 OpenCL OpenGL Directx 什么是OpenGL     OpenGL是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、.........【阅读全文】

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发布时间:2014-06-06 00:28:33

在之前的开发阶段,由于大家的任务是按模块划分的,而模块间耦合度很低,因此一直都是各编各的,直到近期需要合并代码的时候才注意到,其实有些工具函数都写重了,而且还有宏定义、结构体之类的问题,所以代码同步问题已刻不容缓了。下面简单介绍下ubuntu中使用svn客户端的一些事项:1、首先需要安装SVN。Ubuntu下的SVN.........【阅读全文】

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发布时间:2014-06-03 23:08:30

OpenGL的教程多以“画一个点”开始:简单的初始化过程后,调用glVertexXX()并传入描述点信息的位置。下面就是一个典型的OpenGL的HelloWorld代码。glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd();开始学习WebGL的时候我试图寻找这样的代码,之后我发现在WebGL中,即使要画出一个点,也.........【阅读全文】

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