Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 2618079
  • 博文数量: 315
  • 博客积分: 3901
  • 博客等级: 少校
  • 技术积分: 3640
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2011-05-08 15:32
个人简介

知乎:https://www.zhihu.com/people/monkey.d.luffy Android高级开发交流群2: 752871516

文章分类

全部博文(315)

文章存档

2019年(2)

2018年(1)

2016年(7)

2015年(32)

2014年(39)

2013年(109)

2012年(81)

2011年(44)

分类: 嵌入式

2014-06-23 09:57:34

 最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。

 

1.uniform变量

uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是 application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量 就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

以下是例子:

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition;     //光源位置

 

2.attribute变量

attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)

一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:

uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord;
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}

3.varying变量

varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。

以下是例子:

// Vertex shader
uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}


// Fragment shader
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
uniform sampler2D s_baseMap;
uniform sampler2D s_lightMap;
void main()
{
vec4 baseColor;
vec4 lightColor;
baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
}

阅读(2323) | 评论(0) | 转发(0) |
给主人留下些什么吧!~~