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分类: IT业界
2015-03-25 11:37:04
体验引擎:游戏设计全景探秘(腾讯副总裁及魔方、蜜獾两大工作室老总作序推荐 基于玩家体验设计游戏第一书 同时覆盖规划、平衡性、界面、营销诸要素)
【美】Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)著
秦彬 译
ISBN 978-7-121-25379-9
2015年3月出版
定价:79.00元
428页
32开
编辑推荐
你是否已经准备好大幅提升自己的游戏设计功力?本书不但会让你眼前一亮,而且会帮助你对市面上许多游戏大作的设计结构一探究竟。你将学习和接触到许多有关游戏制作的原理和实践,通过这些原理和实践将会产生情感丰富的游戏体验,包括各种优雅的游戏机制,引人入胜的虚构元素,以及如何掌控节奏使得玩家获得沉浸感等等。
游戏设计专家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字阐述了在游戏开发过程中,确保项目能够稳定前行的各方面知识,包括如何进行团队合作,如何避免创意的瓶颈等。同时书中也给出了大量的范例,本书将会改变你对于游戏设计的看法。
? 创造能够触发一系列情感以及呈现出多样化玩法的游戏机制。
? 探究数种将故事情节和交互相结合的方法。
? 在多人游戏中,构建玩家之间可以进行思维博弈的交互。
? 通过奖励给予玩家动机,并且这些奖励始终与游戏过程保持一致。
? 构建象征词汇表以帮助玩家了解游戏中哪些设计要素包含了游戏机制。
? 在迭代过程中规划、测试,以及分析你的设计方案,而不是事先就确定一切。
? 了解游戏的市场定位对游戏设计方案有何种影响。
内容提要
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
从表面上看,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,《体验引擎:游戏设计全景探秘》虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读《体验引擎:游戏设计全景探秘》时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
作者简介
Tynan Sylvester有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过《生化奇兵:无限》这款受到众多玩家喜爱的游戏。
媒体评论
“本书中的游戏设计理念来自于作者 在游戏行业多年的积累,渊博的知识,以及一些领悟等。如果你想磨练自己的游戏设计功力,现在有两个选择:其一是花费数年的时间自己摸索,其二是阅读这本书”。
--M?A?尼尔森,Tripwire Interactive公司制作人。
前言
回忆往昔,在单机游戏大行其道的年代,中国充其量只是游戏行业的看客。有多少人曾经和我一样,虽然对游戏怀有极大的热忱,却悲观地认为有生之年也许都无法看到国内游戏行业的崛起。然而多年之后竟然峰回路转,随着网络游戏的兴起,国内的游戏行业如久旱逢甘露一般,终于迎来了蓬勃发展的契机。现如今,移动互联网又引发了新一轮的移动游戏浪潮。无论作为一名玩家还是专业的游戏开发者,能够身在其中我们无疑是幸运的。游戏作为第九艺术为我们开创了一个前所未有的时代,而对于热爱游戏的你我而言,这就是最好的时代。
游戏是一种人生体验。一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,而是会让你经历一种与众不同的人生,同时你也会随着游戏一起学习和成长。最终,这个游戏还会成为你记忆的一部分。游戏还是人生?谁能分得清楚呢。正如多年前听过的一句话:“人生就是一场游戏,只是不能保存罢了。”
本书的重点就是体验。作者围绕多个主题讲述了如何设计和创造出激动人心的游戏体验,章节内容环环相扣并且清晰易懂,无疑是一本适合游戏从业者和热爱游戏的人们阅读的好书。然而就像本书提到的,创作一款好游戏绝非易事,除了需要掌握游戏开发所需的相关技巧,还需要学习和理解许多其他领域的知识,比如心理学、人文、历史、营销,以及合作和沟通技巧等等。不知道什么是心流和沉浸感?游戏开发流程总是不顺畅?现在就开始阅读这本书吧。
为了方便阅读,本书涉及的专业术语都在中文旁添加了英文原文,对于可能会让人费解的部分也添加了备注。我深知本书的译文虽然经过了数次的审查和修订,但是疏忽和遗漏依然在所难免。如果您有任何宝贵意见,或者希望与译者探讨游戏和人生,请在blackqin.com留言,或者发送邮件至blackqin@qq.com告知在下,万分感谢。
在此特别感谢我的同事沙鹰,电子工业出版社的张春雨老师,以及本书的作者Tynan Sylvester,在翻译和出版环节上给予我的建议和大力支持。
最后,仅以本书献给我的妻子和一岁半的女儿,以及所有和我一样深爱游戏的人们。
秦彬(Black Qin)
2014年9月
目录
第1部分 体验引擎
第1章 体验引擎 5
游戏机制和事件 5
情感黑盒 14
桥 14
情感错位 15
基本的情感触发器 17
学习引发的情感 17
角色弧线引发的情感 20
挑战引发的情感 21
社交引发的情感 21
财富引发的情感 23
音乐引发的情感 23
场景特效引发的情感 24
由美而引发的情感 24
环境引发的情感 25
新技术引发的情感 26
原始威胁引发的情感 27
性暗示引发的情感 27
虚构层(The Fiction Layer) 28
虚构和游戏机制的对比 29
纯粹的情感 34
并列 34
对立的情感 35
氛围 35
情感变化 36
心流 38
沉浸 39
体验引擎 43
第2部分 游戏制作
第2章 优雅 48
浮现的优雅 48
我喜欢在早晨闻到优雅的味道 51
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火 58
第3章 技巧 62
深度 63
无障碍 64
技巧范围 65
没有明确目标的技巧 67
技巧范围的延伸 68
自我再造(Reinvention) 68
弹性挑战(Elastic Challenge) 71
训练 72
情感维持 73
改变难度 75
处理失败 77
失败陷阱 78
第4章 故事 80
故事叙述工具 82
脚本故事 83
软脚本 83
世界性故事 85
世界性故事采用的方法 86
世界性故事和交互 88
世界观的一致性 89
浮现的故事 90
妄想 92
标识 93
抽象(Abstraction) 94
保存记录 95
体育解说系统 96
故事顺序 97
故事结构 98
代理权问题(Agency Problem) 101
玩家和角色的动机一致性 102
人类交互的问题 107
案例分析:《辐射3》 109
我的故事 109
故事分解 114
搞笑成分 116
内容顺序 117
节奏 117
背景设定 118
第5章 决策 119
感受未来 121
可预测性 123
可预测性和预设决策 125
可预测性和AI 126
信息平衡 127
信息匮乏 128
信息过剩 131
隐藏信息的方法 132
信息平衡案例分析:扑克 134
有问题的信息源 136
虚构的歧义 136
游戏超信息 138
决策和心流 140
决策范围 142
避免心流断层 144
避免决策溢出 146
回合制的决策节奏 146
决策变化 147
决策案例分析:《反恐精英》 148
第6章 平衡性 157
平衡性的目的 158
公平性的平衡 158
深度的平衡 160
其他的平衡 161
策略退化 162
可选策略数量的误区 163
平衡和技巧 164
平衡的对象 165
是否需要平衡性 167
平衡性的挑战和解决方案 168
平衡的方法 169
第7章 多人游戏 176
博弈论 177
游戏和策略交互 179
纳什均衡 180
石头剪子布和猜硬币 181
混合策略 184
心理战 188
心理战案例:《现代战争2》 194
破坏性的玩家行为 198
目标分歧 199
技巧差异 202
第8章 动机和实现 205
多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure) 205
多巴胺动机 206
奖励预期 208
强化程序 209
固定比例 210
可变比例 211
其他的强化程序 211
叠加的强化程序 212
浮现的强化程序 214
外在和内在动机 215
奖励的一致性 217
玩家的悔恨感(Player’s Remorse) 219
第9章 界面 222
象征 224
象征资源 224
象征词汇表(Metaphor Vocabulary) 226
信号和噪声 228
噪声和美术复杂度 228
视觉层次 230
冗余(Redundancy) 233
间接控制 235
微影响 236
灌输 236
社会模仿 238
游戏输入 239
操作布局 239
操作感 241
输入协助 243
操作延迟 245
设计输入 249
第10章 市场 250
设计目的 250
市场竞争 252
马太效应 253
创新者的困境(The Innovator’s Dilemma) 254
细分市场 255
未开发的细分市场 256
价值曲线 258
价值焦点 262
没有人什么都知道! 265
证实偏见 268
设置预期 269
第3部分 流程
假设所导致的问题 273
借鉴的假设 274
天生的假设 276
第11章 规划和迭代 279
规划过多 279
规划过少 281
规划过少和规划过多 282
规划太少的代价 282
规划太多的代价 283
迭代 286
迭代的例子 286
规划周期 290
为什么规划得太多 293
文化习性 293
与生俱来的自负 294
治愈性规划 295
群体规划偏差(Group Planning Bias) 296
后见偏差 297
测试协议 298
自己测试 300
观察测试 300
选择测试对象 301
测试规模 301
询问的技巧 302
灰盒 303
不能使用灰盒的内容 305
早产型创作 305
灰盒评估技巧 306
剧本象征 306
品质的矛盾性 307
幻想的误区 308
机缘巧合 309
相信迭代 312
第12章 创造知识 314
创造知识的方法 314
沉思 315
研究 316
美术方法 317
头脑风暴 318
书面分析 319
辩论 319
测试 320
指标 320
发明的方法 322
有机流程(The Organic Process) 323
第13章 依赖性 327
依赖堆栈 328
层叠式的不确定性 332
设计backlog 334
核心玩法 336
小规模依赖堆栈 338
依赖性和外部设计需求 341
第14章 权利 342
万恶的平庸 343
泰勒制度 343
分布式思维 345
权利分发 346
霸占和信任 348
沟通意图 349
第15章 动力 353
外在奖励 353
有意义的工作 356
风气 358
畏惧和热爱 360
社交动力 362
来自游戏测试的动力 362
来自期望的动力 363
橡皮鸡 364
进步原则 365
第16章 复杂的决策 368
决策效应 368
决策效应案例学习 372
第17章 价值 376
开放 377
坦率 377
谦虚 378
渴望 379
结束语 381
推荐书籍 384
小测验答案 387
参考资料 388
索引 394
人名及公司名索引 407