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分类: C/C++
2015-05-19 09:57:16
学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。
没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。
PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。
有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩。。。
本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。
【致谢】
(“文字遮罩效果”)
【Demo下载】
【ClippingNode】
1、原理
ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。
主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。
ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。
如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。
2、举例说明
> 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。
> 底板 :可以使用Layer、Node、Sprite等。
> Layer层
2.1、第一组(Layer层无背景图片)
> 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。
> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。
> Layer层 :无元素,背景颜色为黑色。
> 裁剪遮罩效果示意图:
2.2、第二组(Layer层有背景图片)
> 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。
> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。
> Layer层 :有一个Sprite的cocos2dx背景图片。
> 裁剪遮罩效果示意图:
2.3、分析总结
通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:
> 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。
> 使用“形状模板”对底板进行裁剪。
> 显示从底板上裁剪下来的图片区域。
总的来说:
> 模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。
> 然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。
> 然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。
其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。
3、主要函数
ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。
3.1、创建ClippingNode
两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。
// //创建,不含模板(stencil) ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(); //创建,使用模板(stencil) ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil); //
3.2、设置模板(Stencil)
模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。
// /** * 用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node) * 模板(stencil)对象,默认为空(nullptr) **/ Node* stencil = Node::create(); //模板stencil节点Node stencil->addChild(spriteBall1); //添加小球1 stencil->addChild(spriteBall2); //添加小球2 stencil->addChild(spriteBall3); //添加小球3 stencil->addChild(spriteBall4); //添加小球4 stencil->addChild(spriteBall5); //添加小球5 clippingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil //
3.3、设置底板(Content)
// //创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容 clippingNode->addChild(content); //设置底板 //
3.4、倒置显示(Inverted)
> false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。
> true :显示剩余部分。
// //默认为false //表示显示被裁剪下来的底板内容 clippingNode->setInverted(false); //
3.5、alpha阈值(alphaThreshold)
> alpha:表示像素的透明度值。
> 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。
> alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]。
> 默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。
> 若不是1 ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。
// //设置alpha透明度闸值 //即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容 holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); //
具体说明:
以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。
(1)在不设置AlphaThreshold闸值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:
(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:
(3)结论:
> 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。
> 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。
【代码实战】
这里讲几个有意思的例子。
> 官方的“打洞”
> “文字遮罩闪亮特效”
> ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。
1、官方的“打洞”
官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。
更多的用法参见官方的cpp-test项目。
先来看看效果:
1.1、素材
1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数
// ClippingNode* holesClipper; //裁剪节点 Node* holesStencil; //模板节点 Node* holes; //底板节点 //触摸回调 void onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event); //添加小洞 void pokeHoleAtPoint(Vec2 point); //
1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode
// //[1].背景图片(Layer层中) Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png"); bg->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(bg); //[2].创建裁剪节点 : holesClipper holesClipper = ClippingNode::create(); holesClipper->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(holesClipper); //属性设置 holesClipper->setInverted(true); //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分 holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f); //设置alpha透明度闸值 holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋转动作 //[3].创建模板 : holesStencil holesStencil = Node::create(); holesClipper->setStencil(holesStencil); //设置模板节点 //添加一个模板遮罩 ball holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1); //[4].创建底板 : holes holes = Node::create(); holesClipper->addChild(holes); //设置底板 //添加另一个底板内容 blocks Sprite* content = Sprite::create("blocks.png"); holesClipper->addChild(content, -1, "content"); //[5].触摸事件 auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); //
1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”
// void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event) { //[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标 Vec2 point = touches[0]->getLocation(); point = holesClipper->convertToNodeSpace(point); //[2].获取底板区域矩形Rect Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content"); Size contentSize = content->getContentSize(); Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height); //[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞" if (rect.containsPoint(point)) { pokeHoleAtPoint(point); } } //
1.5、实现“打洞”操作函数
// void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point) { CCLOG("Add a Hole!!!"); //[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹 auto hole = Sprite::create("hole_effect.png"); hole->setPosition(point); holes->addChild(hole); //[2].添加模板内容 : 一个小洞 auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png"); holeStencil->setPosition(point); holesStencil->addChild(holeStencil); //[3].动作效果 : 放大缩小 holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL)); } //
1.6、分析与总结
这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。
(1)模板Stencil:
(2)底板:
(3)裁剪遮罩效果图:
显示未被模板裁剪的剩余部分。
2、“文字遮罩特效”
先来看看效果:
2.1、素材
2.2、代码实现
// //[1].背景图片 Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png"); bg->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(bg, -1); //[2].创建主题文字 : gameTitle Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png"); //获取尺寸大小 Size clipSize = gameTitle->getContentSize(); //[3].创建底板的发光图片 : spark Sprite* spark = Sprite::create("spark.png"); spark->setPosition(-clipSize.width, 0); //[4].创建裁剪节点 : clippingNode ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(); clippingNode->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(clippingNode); clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置alpha闸值 clippingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小 clippingNode->setStencil(gameTitle); //设置模板stencil clippingNode->addChild(gameTitle, 1); //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小 clippingNode->addChild(spark,2); //会被裁减 //[5].左右移动spark MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0)); MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0)); spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL))); //
2.3、分析与总结
实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。
而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。
(1)模板Stencil:
(2)底板:
(3)剪裁遮罩效果图:
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937