游戏后台开发
发布时间:2013-10-28 17:26:59
前两天和阿彬扯淡的时候(注意不是扯蛋),他说自己一个礼拜解决了三个Core dumped,华丽丽之极,让我对其敬仰、膜拜之情如滔滔之江水,绵绵不绝。今天我也来谈一下Linux环境下开发时经常遇到的“Segmetation fault”的一点点个人看法,也算是抛砖引玉了。 (备注:我的glibc版本是2.12,GCC.........【阅读全文】
发布时间:2013-09-12 21:36:36
1.top使用权限:所有使用者使用方式:top [-] [d delay] [q] [c] [S] [s] [i] [n] [b]说明:即时显示process的动态d :改变显示的更新速度,或是在交谈式指令列( interactive command)按sq :没有任何延迟的显示速度,如果使用者是有superuser的权限,则top将会以最高的优先序执行c :切换显示模式.........【阅读全文】
发布时间:2013-09-12 13:46:22
随着2.6内核对epoll的完全支持,网络上很多的文章和示例代码都提供了这样一个信息:使用epoll代替传统的poll能给网络服务应用带来性能上的提升。但大多文章里关于性能提升的原因解释的较少,这里我将试分析一下内核(2.6.21.1)代码中poll与epoll的工作原理,然后再通过一些测试数据来对比具体效果。 &.........【阅读全文】
发布时间:2013-09-09 17:46:37
GCC是一组编译工具的总称,其软件包里包含众多的工具,按其类型,主要有以下的分类。C编译器cc,cc1,cc1 plus,gcc;C++编译器c++,cc1 plus,g++;源代码预处理程序cpp,cpp0;库文件libgcc.a, libgcc_eh.a,libgcc_s.so,libiberty.a,libstdc++.[a,so],libsupc++.a。 .........【阅读全文】
发布时间:2013-09-09 17:35:53
我们在编程时,可能会遇到实时性要求高,并且数据量大的情况,这时进行编码就要尽量遵循以下编码原则:1、减少数据的拷贝,只有一次数据拷贝或只占用一块数据内存。一条数据只进行一次内存的占用,不要或尽量少的进行内存拷贝,不要超过两次。2、所有对数据的处理均在内存中执行。3、采用内存老化机制,防止数据一直驻.........【阅读全文】