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2011-10-21 10:48:07

嗯,照例搬一份在A9存档.内容太多,先放一半,技能部份之后再说。
另外内容之多已经让我不可避免的会有错别字或翻译错 误的地方了,欢迎回贴指正
如果要转载还望保留出处及原作者, 写这么多不容易

游戏方式



总司令官剧本:
扮演全军统帅的最高难度剧本。可进行军事、开发、生产、人事等命令。但是相对高难度,却能体验到新基连的野望最有趣的一面,请务必尝试挑战。
《注》
即使选择EASY难易度剧本内容也是相同的,如果觉得太难可以调低难度再尝试。
军团长剧本:
虽然不是总司令官,但仍可指挥舰队或基地等大规模战力进行游戏的剧本。
虽然限定了一定的权限,但仍是操控相当的部队,拥有通过自己的活跃来左右我军的胜败的决定性影响力。
也有途中就任总司令官的剧本存在。就任后,就和总司令官模式无异,可指挥全军进行战斗了。
驾驶员剧本:
扮演MS的驾驶员、部队长、舰长等,以小规模部队进行战斗的剧本。
虽然并没有司令官或军团长那样的权限,能做的事情并不多。但是却能轻松地游玩。
随着游戏的进行权限会增加,慢慢地也能指挥多数的部队进行战斗。
技术官剧本:
技术官剧本是比较特殊的剧本。
不能对部队进行操作,而是通过新兵器的开发与兵器的改良的方式来参加战争。
难易度虽说有些提高,但随着游戏的进行如果能够创设实验部队的话,就能以直接战斗的方式干预战争。
资金与资源:
总司令官剧本可使用资金与资源来进行新兵器的开发以及生产兵器。
资金与资源可通过本方制压下的据点来得到、并在每个回合的战略阶段开始时加算。
《要点》
资金是通过制压下的据点的【收入】来获得的
资源是通过制压下的据点的【生产】来获得的
发言力:
总司令官以外的剧本里,作为资金与资源的代替品来使用,以推进游戏进行。
发言力与资金或资源一样,通过消耗来实行各种命令。
发言力对应主人公的【军衔】,不光是每回合战略阶段开始时进行加算,游戏中达成指定的目标也能获得。
《要点》
发言力对应【军衔】每回合获得
达成目标可获得更多的发言力


战略规则
兵器开发:
要与不断投入的敌军新兵器对抗,我军也必须进行新兵器的开发。
在开发菜单中选择【新兵器开发】,并在【开发蓝图列表】中选择想开发的新兵器蓝图进行开发,经过一定的回合开发完成之后就可以生产了。
《要点》
通过选择【开发蓝图】来进行新兵器开发
经过一定回合后生产可能
开发蓝图的提案(基础):
新兵器开发必要的【开发蓝图】,可通过代表军队技术力的【基础技术LV】【MS技术LV】【MA技术LV】这三项的数值提升来获得提案。
随着技术LV的上升,可实行各技术对应的【研究】命令。
《要点》
通过提升技术LV来获得【开发蓝图】提案
通过提升技术LV来进行【研究】指令
开发蓝图的提案(应用):
有一部份开发蓝图与技术LV无关,可通过以下的特定条件来获得。另外也有因为特定兵器被开发所以造成提案所需【技术LV】降低的情况。
1:开发特定兵器吗?
2:特定角色目前所属于我军吗?
3:【敌性技术】在一定程度以上吗?
《要点》
有的开发蓝图提案需要【技术LV】以外的条件
生产:
总司令官模式的话,开发完成的兵器可在特殊据点进行【生产】。【生产】指令可以在据点菜单或是战略菜单选择。选择兵器的类别后,在开发列表中进行【生产】
《要点》
兵器生产需要【资金】和【资源】
兵器的生产数量有一定限制
要请:
【要请】是使用发言力,来请求军队本部给予兵器配备的命令。要请的兵器会在生产完成之后配备到主人公的周边。
不过,如果主人公处于未配属状态,或是正在进行特别据点战,那么要请到的兵器并不会配属在主人公周边,这一点请注意。
如果要稳妥地拿到要请兵器,建议主人公处在大地图上,或是驻留在特别据点中时实行【要请】指令。
谍报活动1(敌军调查):
谍报虽然不直接对战斗结果造成影响,但是也是游戏进行中的重要要素。
谍报部的【调查等级】低的话,就无法确认敌部队的能力,不小心被敌方强力部队攻击的话,会受到意想不到的损失。
调查等级可通过实行【敌军调查】指令来上升
《要点》
调查等级低的话,无法对敌方数据资料进行确认
调查等级可通过实行【敌军调查】指令来提高
谍报活动2(敌地潜入):
【敌地潜入】是谍报活动的一环,虽说是危险的谍报活动,但可得到敌军的重要军事机密(敌性技术EXP)。另外,如果敌军的【警戒等级】较低的话,还可能会入手敌军的兵器。敌军的警戒等级根据我们谍报活动的实施而增加,随着回合经过降低
《要点》
敌地潜入可获得敌军的重要军事机密(敌性技术EXP)
警戒等级低的时候有可能获得敌军兵器
警戒等级随着我方谍报活动的实施而上升
警戒等级随着回合经过而下降
谍报活动3(破坏工作):
通过实行【破坏工作】可降低敌军特别据点的防卫力。随着防卫力的降低,敌方特别据点内的防卫战力(炮台等)会弱化,可与攻略作战组合使用。
敌军的警戒等级越低,弱化效果越明显
《要点》
破坏工作可降低敌方特别据点的防卫力
防卫力低下会造成敌方防卫战力的弱化
警戒等级越低效果越好
谍报活动4(里取引):
通过实行【里取引】,可购入敌军的兵器。敌方警戒等级越低,能买到的兵器越强力。
另外,根据警戒等级的高低,不光是兵器,也有可能得到敌方兵器的开发蓝图。
《要点》
里取引可购入敌方兵器
警戒等级越低,能买到的兵器越强力
警戒等级越低,越有可能得到兵器开发蓝图
谍报活动5(谍报能力与预算投入):
各种谍报活动的开展需要【谍报能力】的支持,谍报能力以能力槽的方式显示,随着谍报活动的实施而减少。减少掉的谍报能力会随着回合自动回复,也可以通进【预算投入】来回复。
《要点》
谍报活动的实施需要谍报能力的支持
谍报能力随着回合经过自动回复
投入预算可回复谍报能力
特别命令:
【特别】是随着游戏的展开而提出【特别计划】的指令。
特别计划是指随着游戏进程相应提出的各种作战计画的总称。进攻敌人特别据点的【攻略作战】、新兵器开发的【开发计划】等等。
《要点》
特别计划是随着游戏的展开陆续提出的
实施【攻略作战】既可进攻敌人特别据点






地图规则:
部队移动:
与地图清除型(map clear)SLG不同的是,因为不得不在广阔的地图上进行移动,所以部队的移动对于新基连的野望来说是非常重要的事。既便是移动力高的兵器,如果只是肓目进行移动的话是不能有效发挥能力的。移动需要的物资是否充足,地形适性是否合适等等,请充分考虑这些来进行有效率的移动
《要点》
部队移动需要物资
地形适性不合适的话移动会有限制
异地移动:
地上到宇宙,世界地图到特别据点地图等,在不同地图之间移动需要有不同的移动方法。
1:【進入】,移动到敌人特别据点
2:【突破】,突破敌部队移动到敌特别据点
3:【退却】,从特别据点地图移动到世界地图
4:【打ち上げ】从地上特别据点移动到宇宙
4:【突入】从宇宙移动到地上
特殊的部队移动(搭载):
大型航空机或宇宙战舰等拥有搭载能力的大型兵器可以搭载部队进行移动。搭载中的部队同时恢复耐久和物资。可搭载数量取决于大型兵器的搭载能力以及搭载兵器的尺寸大小。
《要点》
持有搭载能力的大型兵器可以搭载部队
搭载中可恢复耐久与物资
尺寸小的兵器可多搭载一些
尺寸大的兵器搭载数量受到一定限制
特殊的部队移动(辅助飞行系统/变形):
辅助飞行系统是指将机体乘坐在别的兵器上进行移动的系统。与搭载是相似的移动方法,但是不同点在于处在这个状态仍可对敌方进行攻击。

持有变形能力的兵器可以进行变形,从而获得例如飞行能力或是移动力提高等效果,有利于移动的进行。
《要点》
辅助飞行系统在搭载时仍可对敌人进行攻击
有些兵器可通过变形来提高移动性能
ZOC(Zone Of Control):
ZOC是指通过在部队和部队之间产生的支配地域(空位),来阻碍敌部队移动的效果。
相隔一个空位配置我军部队既可发生ZOC,有效利用的话,使用少数不强的部队既可有效延缓敌强力部队的侵攻时间。
《要点》
ZOC可阻碍敌部队移动
我军部队相隔一个空格进行配置既可发生
通过输送来运送部队:
【输送】是在我军管辖下的特别据点之间进行高速移动的方法。不管是什么特别据点也只需要2个回合(地球到宇宙需要3个回合)。虽说只能在自军的特别据点之间进行使用,但移动速度非常快,请有效活用。
《要点》
在自军的特别据点之间可进行输送
地上至地上, 宇宙至宇宙需要2个回合
地上至宇宙, 宇宙至地上需要3个回合
据点制压:
据点是指在地图上以都市或基地的图标表示的点。不但是作为资金与资源的收入来源,同时也是可以回复部队耐久与物资的设施。在据点中最为重要的是特别据点,在这里可以进行兵器的生产。
游戏既是以占领敌方据点来展开的
《要点》
据点是资金和资源的收入来源
特别据点可生产兵器
通过制压敌方据点来展开游戏
补给线:
地图上据点与据点之间连结的线就是【补给线】。通过压制补给线两端的据点来确保补给线。确保后的补给线上我军可以获得移动加成,同时线上的部队可回复物资。
《要点》
据点间的连接线叫做【补给线】
压制两端的据点可确保补给线
补给线上我军移动可获得移动加成
补给线上部队可回复物资
补给线的隔断:
在确保之后的补给线上,如果有敌方部队存在,那么补给线就会被隔断。
隔断之后补给线的回复功能以及移动力加成效果都会消失,所以请尽快击破补给线上的敌军
《要点》
补给线上如果有敌方部队存在,就会隔断补给线
被隔断的补给线失去补给功能
侦察与米诺夫斯基粒子:
未被侦察的单位会显示【UNKNOWN】,无法确认单位数据,射击命中率也会变低。侦察的成功率取决于兵器的传感能力(センサ)与被侦察单位的隐秘行动能力(ステルス)、敌我方持有的技能以及地图中的米诺夫斯基粒子浓度。
《要点》
未被侦察单位无法确认数据资料
对未被侦察的单位的射击命中率会下降
兵器的传感能力(センサ)和隐秘行动能力(ステルス)会影响侦察的成功率
敌我方持有的技能会影响侦察的成功率
米诺夫斯基粒子的浓度会影响候察成功率
编入与命令:
【编入】与【命令】是总司令官以外的剧本可以使用的指令。【编入】可将本来不可操作的部队永久操作可能(纳入直属部队),需要大量的发言力。【命令】可消费很少的发言力,来在一个回合间操作本来不可操作的部队。
这两种指令都只能对非直属部队,以及军衔比主人公低的部队有效。
《要点》
编入的效果是永久的,但需大量的发言力
命令的效果是暂时的,但只需较少的发言力





战斗规则
集团(スタック):
同一格内可堆叠复数的部队,同时可进行攻击或移动等指令。这个系统就叫做集团,是战斗中非常重要的一个要素。堆叠后的部队可进行更为强力的攻击,所以战斗时请积极进行使用。最多可堆叠6只部队,但是如果是尺寸较大的机型的话,可堆叠数量会减少。
《要点》
同一格内可配置复数的部队
根据兵器的尺寸大小可堆叠的数量会不同
支援攻击:
复数的集团可以对敌同一个部队发起攻击。 最大6支集团可对敌人同一目标进行攻击,也就是说6X6,最大36只部队可以进行总攻击。
6个集团进行的战斗的时候,一只集团对敌人进行包括格斗在内的主攻击,其它5只集团进行支援攻击。 支援攻击只使用射击武器
《要点》
最大6只集团(36只部队)可对同一部队进行攻击
支援攻击只能使用射击武器
搭乘效果:
有角色(配属)搭乘的兵器在战斗时会发挥更高的性能。性能的提高受限于【限界性能】,能力越高的角色,请尽量搭乘限界性能更高的机体。
搭乘效果主要由射击、格斗、防御、反应这4个属性来影响,其次就是搭乘适性以及士气、疲劳等因素。
《要点》
有角色搭乘的兵器可发挥更强的战斗力
搭乘效果受到兵器的限界性能制约
搭乘效果主要受射击、格斗、防御、反应等值影响
指挥效果:
集团内最高军衔的角色,根据其指挥力与求心力,可对同集团内的未配属部队(无人机)进行强化。虽然比起搭乘来效果有限,但是集团内的所有部队都会受益。另外军衔在少佐以上的时候,指挥范围更会扩大至周围空格区域
《要点》
指挥效果可强化集团内的未配属部队
军衔少佐以上时,指挥效果可扩大至周边范围
指挥效果受指挥力以及求心力的影响
作战指令:
作战指令是对应集团内的角色的各属性值来进行使用的特殊指定。
属性值条件并不是针对个人,而是复数的角色的综合判定。 打个比方:【狙击】指令需要指挥力和射击两方满足50以上才可发动,这时候,只需有一个人指挥力满足, 而另一人射击满足,既可发动。
《要点》
作战指令是特殊的攻击指令
根据角色的属性值高低来决定发动可否
使用条件可通过**复数的角色来满足
作战指令1(狙击/突击):
狙击:
射击回数减少75%,但是命中率大幅提升。因为使用后就不再可以进行格斗攻击,所以推荐在两格以上距离使用
(使用条件:指挥力50以上/射击50以上)
突击:
回避射击战,使用格斗战的攻击。虽然有疲劳度加倍的负面效果,但运用在格斗能力强的兵器或是角色身上也有意想不到的效果
(使用条件:指挥力50以上/格斗50以上)
作战指令2(牵制/总攻击):
牵制:
攻击回数(射击、格斗)减半,防御率与回避力上升25%,同时物资消耗量减半。增加强敌的疲劳度或是据点防卫时可发挥很好的效果
(使用条件:指挥力50以上/防御50以上)
总攻击:
疲劳度与物资消耗量1.5倍,射击回数1.5倍。虽说是很强力的攻击,但是消耗很大,要注意使用。
(使用条件:指挥力70以上)
作战指令的指示箭头色区别:
使用作战指令进行攻击的时候,会有不同于普通攻击的其它颜色指示箭头。以下为具体区别
1:【狙击】,青色
2:【突击】,黄色
3:【牵制】,绿色
4:【总攻击】,橙色


特殊指令1(角色技能/兵器机能):
特殊指令是指使用兵器与角色持有的特殊能力的一种指令
感知:成功率100%侦察敌方部队
鼓舞:周围格子内的部队士气提高
改造:对搭乘部队进行改造
索敌:侦察指令格子内的未侦察部队
搅乱:指定格子内形成搅乱膜
散布:周围格子内散布米诺夫斯基粒子
补给:对指定部队进行物资补给
武装:改变武器类型
特殊指令2(兵器机能):
变形:机体变形,获得不同的性能
分离:将兵器分为两个别的兵器
合体:两个兵器合体成一个兵器
发动:EXAM或者NT-D发动,大幅强化能力
脱出:使用脱出装置(不能再还原成原来的机体)
离脱:解除机体已设置的部件
浮上:使用飞行能力,飞离地面
降下:从空中降落到地上
乘SF:使用辅助飞行系统
降SF:从辅助飞行系统中降下
特殊指令3(炮击):
大型M:发射贯穿直线格子的大型米加粒子炮
扩散M:发射攻击周围格子的扩散米加粒子炮
AL:对指定格子进行高热攻击
PL:对指定格子进行电击攻击
有线M:对指定格子进行有线米加粒子炮攻击
ピット:通过BIT对指定格子进行远距离攻击
FNL:对指定格子进行浮游炮攻击
爆击:对一定范围进行轰炸
核爆击:对一定范围进行核轰炸
士气与疲劳:
战斗会引起士气与疲劳极大的变化,对战斗结果产生巨大的影响。积蓄疲劳的话,命中率与回避率会受到惩罚。士气代表部队的战斗意愿,士气高的话,因疲劳带来的惩罚会减轻。
《要点》
士气和疲劳根据战斗发生变化
疲劳提高的话命中率与回避率会降低
提高士气可减低因疲劳带来的惩罚




特别据点规则
特别据点战:
特别据点是指收入和生产很高,能够进行兵器生产等功能,据有高度战略价值的特殊据点。
特别据点不能简单进行压制,不在每个特别据点的内部地图上获胜的话,是无法占领的
《要点》
特别据点可生产兵器
需要在特别据点内部地图上获胜(特别据点战),才可占领特别据点
胜利与败北条件:
特别据点的胜利条件为,占领特别据点内部地图上的中心据点,同时歼灭敌方所有部队。占领中心据点的话,既可获得特别据点的控制权,但战斗仍然要继续,直到将特别据点内的敌人全部排除。 败北条件是,丢失中心据点的支配权,同时特别据点内自军部队数变为0。
《要点》
制压中心据点可取得特别据点的支配权
中心据点占领之后战斗仍然要继续
特别据点内的所有敌方部队全部消灭干净才真正取得胜利
敌方兵器捕获规则:
敌方特别据点如果正在生产兵器,如果在兵器生产完成之前占领中心据点,既可捕获敌方兵器。
捕获了的敌方兵器和自军生产的是一样的,在经过生产所需的回合后,既会作为我方部队服役。
《要点》
可捕获敌方特别据点中正在生产的兵器
战斗时的兵器服役:
既使是在特别据点战中,生产兵器仍然可以服役。服役会在特别据点战的第5回合实施,并作为防卫战力配备在中心据点上。
如果是自军的特别据点防卫战,会有意想不到的帮助,但是如果是我军进攻敌军的特别据点,那么就要小心敌人通过这种方式的战力增强了。
《要点》
特别据点战第5回合,生产兵器会服役
防卫力与防卫部队:
与特别据点的防卫力对应,据点会强化防卫用设施。作为防卫设施设置的炮台、雷达等会作为防卫部队与驻留部队一起参加防卫战。另外防卫设施的性能不光和防卫值有关,也和我军的【基础技术LV】相关。
《要点》
据点的防卫力越高,防卫设施越强
军队基础技术LV越高,防卫设施越强
防卫设施会作为特别据点的防卫部队参加战斗
驻留部队的配备:
特别据点中的驻留部队可以在特别据点内部地图上进行配置,以防备敌人的进攻。选择据点菜单的【MAP】,在显示出特别据点的内部地图后,既可对自动配置的部队进行移动等简单配置
《要点》
驻留部队可以特别据点内部地图上自由配置
通过据点菜单【MAP】打开据点内部地图后,既可对驻留部队进行配置

军队数据
军队属性1:
总收入:从支配据点每回合得到的资金额
总生产:从支配据点每回合得到的资源量
基础技术LV:通常兵器、量产MS开发必要的技术
MS技术LV:MS开发必要的技术
MA技术LV:MA、水陆两用MS的开发必要的技术
敌性技术LV:敌军兵器的开发必要的技术
自国支持率:国民对军队的支持率
国际世论:国际舆论对军队的评价


军队属性2:
特别据点:支配下【特别据点】的数量
制压据点:支配下【通常据点】的数量
部队数:所属部队总数
MS:所属MS总数
MA:所属MA总数
舰船:所属舰船总数
车两:所属车两总数(包括大型车两)
航空:所属航空兵器总数
航宙:所属航宙兵器总数


资金收入与资源生产:
从军队占领下的据点每回合可取得资金与资源。入手量可在军队属性的【总收入】与【总生产】里看到。总收入是所有据点的收入合计,总生产同理。
据点的收入与生产根据【据点开发度】的提高来按比例增加
《要点》
制压下所有据点的收入总和叫做【总收入】
制压下所有据点的生产总和叫做【总生产】
根据据点开发度来相应增减收入与生产量


自国支持率与国际舆论:
自国支持率与国际舆论是对军队的评价属性。这两个属性会通过回合的经过以及军队行动来增减,与数值相对应会发生各种事件
《要点》
回合经过与军队行动会左右这两个属性
根据数值的增减会有相应的事件发生
只在总司令官剧本有效的属性


自国支持率的变化产生的影响:
根据自国支持率的不同,会有以下效果的事件发生
《自国支持率高》
据点开发度提高
我军部队士气提高
《自国支持率低》
我军部队士气下降
和谐发生(特别指令不可使用)


国际舆论的变化产生的影响:
根据国际舆论的不同,会有以下效果的事件发生
《国际舆论高》
月都市群提供资金
木星船团提供资源
军需产业提供军事技术
《国际舆论低》
敌军士气上升
航行管制(输送命令不可使用)


据点属性:
据点分为通常据点和特别据点、通常据点有三种属性。
据点开发度:数值越高收入和生产越高
收入:每回合得到的资金
生产:每回合得到的资源


特别据点属性:
特别据点是战略上的重要据点,可进行兵器生产,部队驻留等。同时持有防卫能力。
据点开发度:数值越高收入和生产越高
收入:每回合得到的资金
生产:每回合得到的资源
部队数:特别据点驻留部队的数量
防卫力:特别据点持有的防卫力
生产列表:显示特别据点生产中的兵器直到生产完成所需的回合数


据点开发度:
据点开发度是相关【通常据点】与【特别据点】的一种属性。据点有多大的发展,都会按数值来相应地对收入和生产产生变化。
开发度依据回合的经过上升,被制压则会降低
《要点》
开发度根据回合经过会上升
据点如果被制压开发度则会降低
如果持有【治安维持】或是【交涉技术】等技能的角色制压的情况下,开发度降低的程度会减轻




人物数据
人物属性:
阶级:也就是军衔,越高的话,【指挥力】和【求心力】的影响范围就越广
功绩值:晋升必须的功绩值,以勋章图标来表示
LV.:随着级别的提高,各种能力也会提升
EXP:升级所需的经验值
指挥力:可对我方部队的命中率、回避率进行强化
求心力:可对我方部队的士气与战斗力进行强化
射击:影响射击的命中率、回数、复数武器的使用率
格斗:影响格斗的命中率、回数、复数武器的使用率
防御:伤害减轻的能力
反应:攻击回避率上升的能力


兵器搭乘适性:
此数值越高,搭乘相应兵器所能发挥的能力也就越高
搭乘适性从高到低分别为:S、A、B、C四个阶段
MS:搭乘MS的适应性
MA:搭乘MA的适应性
车:搭乘车两的适应性
航:搭乘航空机、航宙机的适应性
舰:搭乘舰船的适应性(包括潜水艇)


升格(晋升):
积累击破敌人获得的【功绩值】,积蓄到最大时既可晋升角色的军衔
击破有高军衔的角色搭乘的部队可得到奖励功绩值
《晋升效果》
少尉以上时,可对同集团内的部队产生指挥效果
少佐以上时,可对周围格子内的部队产生指挥效果
每回合获得的发言力增加


升级:
与敌人作战得到一定的【EXP】后,角色既可升级。
击破有高级别的角色搭乘的部队可得到奖励EXP。
另外,击破耐久值高的敌人,可获得更多的EXP。
《升级效果》
角色能力值上升
新技能获得


技能介绍:
角色们有各自不同的技能,可对战况产生有利的辅助效果。
移动力提高技能、耐久力回复技能、我方强化技能等等,有许多不同的技能,请灵活运用
通过升级可以获得新的技能,所有技能也可以成长为上位技能,可在人物属性画面确认。


战技技能:
特定地形战斗时,提升射击、格斗、防御、反应这四个属性
陆上战技:地上战全属性+10%
沙漠战技:沙漠战全属性+20%
森林战技:森林战全属性+20%
山岳战技:山岳战全属性+20%
水中战技:水中战全属性+20%
空中战技:空中战全属性+20%
宇宙战技:宇宙战全属性+10%


射击技能:
战斗时提高射击命中率的技能。
虽说是很强力的技能,但只能有长距离战(2~3格以上)发挥作用,所以使用前请注意确认所搭乘兵器的武器射程。
狙撃手:射程2以上的战斗命中率+10%
狙撃マスター:射程2以上的战斗命中率+20%
砲撃手:射程3以上的战斗命中率+10%
砲撃マスター:射程3以上的战斗命中率+20%


武器技能:
提升武器及盾的使用率的技能,战斗中复数武器的使用率及盾牌使用率上升
格闘术:格斗武器使用率+30%,格斗伤害+10%
格闘マスター:格斗武器使用率+60%,格斗伤害+20%
銃器使い:射击武器使用率+15%
銃器マスター:射击武器使用率+30%
盾使い:盾防御率+5%
盾マスター:盾防御率+10%


指挥技能:
指挥范围内我军部队的攻击命中率与攻击回避率上升的技能。虽然与人物属性中的【指挥力】效果类似,但要注意的不同点是并不对同集团内部的部队产生影响
攻略指揮:指挥范围内部队的攻击命中率+15%
攻略巧者:指挥范围内部队的攻击命中率+30%
防衛指揮:指挥范围内部队的攻击回避率+15%
英雄指揮:与【攻略巧者】相同效果/因为英雄的威严而令敌军士气低下10


隐密、侦察技能:
与【索敌】相关的技能,使侦察的成功率与回避率上升
隐密行動:侦察回避率+10%
潜伏行動:侦察回避率+30%
隐密機動:侦察回避率+20%/移动力+1
偵察巧者:侦察成功率+20%
兵器調查:侦察成功时敌性技术EXP入手(+1)
兵器分析:侦察成功时敌性持术EXP入手(+2)


回复、节约技能:
与耐久和物资关联的技能,比如不管在什么格子上都可以回复耐久和物资(每回合)、或是战斗时物资消耗降低等效果。
応急整備:耐久回复2%
機体修理:耐久回复4%
物資回収:物资回复2%
物資調達:物资回复4%
弾薬節約:战斗后物资消费量-10%
弾薬抑制:战斗后物资消费量-20%


改造技能:
不消耗资金与发言力进行机体改造的技能。另外,使用改造技能后,疲劳会增至最大,同时全物资消费掉
出力改造:出力改造LV+1
装甲改造:装甲改造LV+1
推力改造:推力改造LV+1
燃料改造:燃料改造LV+1
博士改造:出力改造LV+1/装甲改造LV+1/推力改造LV+1


兵器强化技能:
与兵器性能相关的技能。增加移动力与限界,或是射击武器,格斗武器,盾牌等的使用率。
高速機動:移动力+1
神速機動:移动力+2
構造把握:限界性能+10%/武器使用率+15%
性能発揮:限界性能+20%/武器使用率+15%
限界突破:限界性能+30%/武器使用率+15%/盾防御率+5%/移动力+1


制压技能:
据点制压关联技能。占领据点时获得资金和资源,又或是战领据点时据点开发度降低的程度减轻等
资金押收:据点制压时据点收入X1的资金入手
资金略奪:据点制压时据点收入X2的资金入手
资源押收:据点制压时据点生产X1的资源入手
资源略奪:据点制压时据点生产X2的资源入手
治安維持:据点制压时据点开发度降低减轻(-2)
交涉技術:据点制压时据点开发度降低减轻(-4)


连携强化技能:
与友好角色在同一集团战斗时4属性上升的技能(射击、格斗、防御、反应)。友好角色是指恋人、朋友、同部队的同僚等原作设定的关系。
友情の力:友好角色1人以上全属性+5%
愛情の力:友好角色1人以上全属性+10%
忠義の力:友好角色1人以上全属性+10%
部隊连携:友好角色人数X全属性+5%
3機连携:友好角色人数X全属性+15%


他人影响技能:
对同集团内其它异性角色产生影响的技能
女の魅力:男角色士气+10,功绩值10%上升
ヒロイン:男角色的士气+15
フェミニスト:本人士气上升(+女性角色数量X5),女性角色士气+5
女性崇拝:本人的士气上升(+女性角色数量X10)


鼓舞技能:
能够使用【鼓舞】这个特别指定
叱咤激励:通过鼓舞提升士气(+10)
人心掌握:通过鼓舞提升士气(+20)
戦意煽动:通过鼓舞提升士气(+30)
カリスマ:通过鼓舞提升士气(+30),同集团内男女角色士气+5,据点制压时开发度降低减轻(-2)
クィーン:通过鼓舞提升士气(+30),同集团内男角色士气+10,据点制压时开发度降低减轻(-2)


性质技能:
对应性质,体质,影响战后疲劳变化以及负伤后复归的时间等。
病弱:战后疲劳+1,战后士气变动-1,战后物资消费量减轻10%
热血:战后疲劳-1,战后士气变动+1,负伤后复归时间-1
不屈:战后疲劳-2,战后士气变动-1,负伤后复归时间-2
屈強:战后疲劳-3,战后士气变动-2,负伤后复归时间-3


性格技能:
与性格相对应,能发挥各种效果的技能。
冷静沈着:战后疲劳-1,战后士气变动-1,【防衛指挥】同样效果
冷酷非道:战后士气变动-2,敌士气低下-10,【攻略指挥】同样效果,【资金略奪】同样效果
勇猛果敢:战后士气变动+1,敌士气低下-10,【攻略指挥】同样效果,男角色士气+5
豪傑武威:战后士气变动+2,敌士气低下-20,【攻略巧者】同样效果,男角色士气+10


NT技能1:
可使用特殊指令【感知】,NT专用兵器的限界性能上升, BIT与浮游炮等NT专用武器使用可能
戦意感応:【感知】指令使用可能
初期NT:感知可能,NT兵器性能发挥,NT武器使用
覚醒NT:感知可能,NT兵器性能强化,NT武器强化,战后士气变动+1


NT技能2:
戦闘型NT:感知可能,NT兵器性能最大,NT武器强化,战后士气变动+1,格闘術,精神压力使敌士气低下-10
感応武NT:感知最大,NT兵器性能强化,NT武器最大,战后士气变动+2,砲撃術,精神压力使敌士气低下-20
真性NT:   感知强化,NT兵器性能最大,NT武器强化,战后士气变动+1,狙撃術,盾使い,精神压力使敌士气低下-10


强化人间技能1:
与NT技能基本差不多的强力技能,但是有战后累积的疲劳度会增加的负面效果
軽度強化:NT兵器性能发挥,NT武器使用可能,战后士气变动+1
重度强化:感知可能,NT兵器性能强化,NT武器强化,战后士气变动+2,疲劳+1,狙撃術,精神压力使敌士气低下-10


强化人间技能2:
安定强化:感知可能,NT兵器性能强化,NT武器强化,战后士气变动+1
遺伝强化:感知可能,NT兵器性能强化,NT武器最大,战后士气变动+1,疲劳减轻-1,精神压力使敌士气低下-10,砲撃術
再强化:感知可能,NT兵器性能最大,NT武器强化,战后士气变动+2,疲劳增加+2,格闘術,精神压力使敌士气低下-20


特殊技能1:
特殊技能的持有者很少,是很强力的技能。比如战后获得的经验值和功绩值增加,或是一个技能既持有复数技能效果。
戦いの才能:取得经验值+20%
秘めた才能:取得经验值+40%
天赋の才能:取得经验值+60%
出世欲:取得功绩值+20%
名家出身:取得功绩值+40%,物资2%回复
エリート:取得经验值+20%,取得功绩值+20%
親の七光り:取得功绩值+60%,物资回复2%,耐久回复2%
メカフェチ:耐久回复2%,侦察成功率+10%,侦察成功时敌性技术EXP入手(+1)
幸運:侦察成功率+10%,侦察回避率+10,取得经验值+20%
悪運:侦察成功率+10%,侦察回避率+10,负伤后复归时间-1,盾防御率+5%


特殊技能2:
保身術:耐久2%回复,侦察回避率+10%,盾防御率+5%
ゲリラ戦術:沙漠、森林、山岳战时全属性+20%,指挥范围内部队的攻击回避率+15%,侦察回避率+10%
サバイバル:耐久2%回复,战后物资消费-10%,物资2%回复,战后疲劳减轻-1
天才:通过【鼓舞】指令使士气上升(+20),指挥范围内部队攻击命中率+15%,侦察成功时敌性技术EXP入手(+1),出力改造LV+1,推力改造LV+1,限界性能+10%
IQ240:指挥范围内部队攻击命中率+15%,指挥范围内部队攻击回避率+15%,取得经验值+20%,战后疲劳减轻-1,战后物资消费量-10%


兵器数据
兵器属性:
限界性能:发挥搭乘者能力的限界
センサー:侦察能力,通过S~D5阶段表现
ステルス:侦察回避能力,通过S~D5阶段表现
耐久:减轻所受伤害
運動:影响回避,命中率
移動:兵器移动的速度
物資:攻击与移动必要的物资
消费:1回的攻击必要的物资
SIZE:以S、M、L、LL、H来表现兵器的大小
搭载:对应可搭载部队的数量
装備武器:装备的武器


兵器适性:
兵器的地形适应力。用两种颜色的线来表示。红色表示攻击适性,青色表示移动适性。持有空移动适性的兵器可飞行
陆:平地,荒野等
森:森林
山:山岳
砂:沙漠
寒:雪原,雪山等
水:海,河,湖等
空:空
宇:全宇宙地图


改造LV:各改造LV合计
资金:兵器生产所需资金
资源:兵器生产所需资源
出力:出力改造LV、攻击力上升
推力:推力改造LV、运动和移动上升
装甲:装甲改造LV、耐久上升
燃料:燃料改造LV、物资上升
生產性:生产性向上LV、生产资金和资源减少


特殊性能:
セイアツ・カノウ(制压):据点制压可能
ウチアゲ・カノウ(打上):大气圈离脱可能
トツニュウ・カノウ(突入):大气圈突入可能
サンブ・カノウ(散布):米诺夫斯基粒子散布可能
コウイキサンブ・カノウ(广域散布):米诺夫斯基粒子广域散布可能
ブソウヘンコウ・カノウ(武装变更):武装类型变更可能
カクランマク・カノウ(搅乱膜):光线扰乱膜散布可能
ブンリ・カノウ(分离):分离可能
ガッタイ・カノウ(合体):合体可能
ヘンケイ・カノウ(变形):变形可能
ホウゲキ・カノウ(炮击):炮击(MAP攻击)可能
ホキュウ・カノウ(补给):物资补给可能
シールド・カノウ(盾牌):攻击一定确率无效化
Iフィールド・カノウ(IFIELD):光线攻击完全无效化
EXAM・カノウ:EXAM发动,性能大幅强化
ニュータイプドライブ・トウサイ:NT-D发动,性能大幅强化
サイコミュ・トウサイ(塞可缪):NT搭乘时限界性能提高
バイオセンサー・トウサイ(生物传感器):NT搭乘时限界性能提高
サイコフレーム・トウサイ(精神骨架):NT搭乘时限界性能提高
ダッシュツキコウ・ソウビ(脱出装置):脱出可能
リダツ・カノウ(离脱):离脱可能
ヒコウ・カノウ(飞行):飞行可能
サブフライトシステム(辅助飞行系统):可搭载兵器
サブフライトシステム・トウジョウカノウ(辅助飞行系统搭乘可能):可搭乘辅助飞行系统
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