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2010-03-04 15:38:25

图像处理基础知识之一——图形图像两兄弟
我们在计算机屏幕上看到的各种画面大致分为两种:一种是位图,还有一种是矢量图。
位图是由像素组成的,像素说得通俗一点就是一个一个不同颜色的小点,这些不同颜色的点一行行、一列列整齐地排列起来,最终我们就看到了由这些不同颜色的点组成的画面,我们称之为图像。矢量图是以数学的方式,对各种各样的形状进行记录,最终我们看到是由不同的形状所组成的画面,我们称之为图形。
归纳起来就是:
位图————像素————图像
矢量图———数学————图形
由此我们知道了:图形和图像是两回事。
简单地说,图像是我们看到的自然景物的直接反映,比如照片、摄像的画面等等。而图形是我们按照自己的理解表述出来的形状,比如一条线、一个圆、一个卡通人物等等。我们的PHOTOSHOP是图像处理软件,是以处理位图为主的。
PHOTOSHOP从6.0以后,加强了软件中的矢量功能,但最终还是要落实到像素,还是一个位图图像处理软件。


图像处理基础知识之二——位图矢量各千秋
我们已经知道了位图和矢量的概念,计算机是如何来记录位图和矢量图的呢?
所有白色的地方都是白色的像素,在RGB图像中,每一个像素是由24位数字来记录的。仔细一想,尽管这些白色像素,对于我们这条黑色的曲线是没有意义的,但是却一个也不能少,这样下来,文件就非常的大。
同样是这张图,矢量就好办了,只需要确定这条曲线的起点、终点等相关的坐标,给定相关的函数,表述曲线的颜色和粗细,这条曲线就有了。也就是说,用数学的方式将这条曲线表述清楚了。没有曲线图形的地方,矢量图根本不管。这样一来,记录的文件就非常小。
用位图来表述的是时候,只是用不同颜色的像素来排列。在照片的某个点上,应该是什么颜色,就用相应颜色的像素来记录。如果用矢量来记录照片呢,实际上也是可以的。无非是一个点一个点地建立数学的计算公式,细致地表述每一点的颜色、形状、位置。但是因为这些颜色的变化太丰富,颜色点之间的跳跃非常激烈,没有一致的规律,因此,矢量图要按照每一个颜色点来建立数量浩瀚的数学公式。而每一个数学公式的信息量,肯定要大于一个像素的信息量,由此可知,这幅图片转换成矢量图以后,比位图还要大得多的多,计算机会不堪重负。也就是说,一般来说,位图大于矢量图,但并不是绝对的。


图像处理基础知识之三——图像精度莫随意
我们已经知道了:位图是由像素组成的图像。
那么,像素数量的多少就会直接影响到图像的质量。在一个单位长度之内,排列的像素多,表述的颜色信息多,这个图像就清晰,排列的像素少,表述的颜色信息少,这个图像就粗糙。这就是图像的精度,我们也称之为“分辨率”。
如果两幅图像的尺寸是相同的,但是分辨率精度相差很大,我们可以明显感到:分辨率高的图像比分辨率低的图像要清晰。
注意:分辨率是指的单位长度内排列像素的多少,因而,只有位图才有分辨率,矢量图不存在分辨率问题。当别人给你一个图像文件,告诉你分辨率,你可千万不能问:是位图还是矢量图?那可就丢人现眼了。
我们说的分辨率的单位长度,全世界都是以英寸为单位的。也就是在1英寸之内排列多少像素。同时你应该知道:1英寸=2.54厘米。别人给你一个图像文件,同时告诉你:分辨率300的。意思是这个图像是由每英寸300个像素记录的。
现在我们知道,在这1英寸之内排列的像素越多,图像分辨率越高,图像也就越清晰。但是,我们不能一味地盲目增加像素,以图提高分辨率。比如,1英寸排列10000个像素行吗?不行!
实际上,图像分辨率的设定是很规矩的,通常:
铜版纸:300 Pixels/inch
胶板纸:200 Pixels/inch
新闻纸:150 Pixels/inch
大幅面喷绘:以90cm*120cm展板为例,100 Pixels/inch足矣。
计算机屏幕显示:72 Pixels/inch
这些数据应该烂熟于心,制作图像时根据输出的需要,从一开始建立新文件的时候,就要设定好所需的图像分辨率。



图像处理基础知识之四——图像插值心里明
如果现有图像的尺寸和分辨率不符合我们的要求,通常使用Image Size命令来做设置。
在Image Size面板中,可以清楚地看到当前图像的各项参数。改变这些参数,有三条基本原则:
1.改变像素宽度、高度的数量,它与图像的输出尺寸、文件容量成正比关系,而与图像分辨率没有关系。也就是说,只改变图像的尺寸,并没有改变图像的分辨率;
2.改变图像的分辨率,它与像素宽度、高度的数量以及文件容量成正比关系,而与图像尺寸没有关系。也就是说,只改变分辨率,并没有改变图像的尺寸;
3.锁定像素宽度、高度的参数不变,图像的尺寸与分辨率成反比关系。
根据这三条原则:我们将一个图像从小尺寸改变为大尺寸的时候,就要增加新的像素;我们将一个低分辨率的图像提高分辨率的时候,也是要增加新的像素。这些新增加进来的像素,我们称为“插值”。
在PHOTOSHOP中有3种不同的插值方式:二次立方 、二次线性和邻近方式。



图像处理基础知识之五——色彩模式莫混淆
我们做图像处理,要接触各种各样的颜色,那么,就必须懂得各种色模式之间的关系。
色彩模式
RGB模式
是由红、绿、蓝三种颜色的光线构成的,主要应用于显示器屏幕的显示,因此也被称为色光模式。
每一种颜色的光线从0到255被分成256阶,0表示这种光线没有,255表示这种光线最饱和的状态,由此就形成了RGB这种色光模式。黑色是由于三种光线都不亮。三种光线两两相加,又形成了青、品、*。光线越强,颜色越亮,最后,RGB三种光线和在一起是白色,所以RGB模式被称为加色法。
CMYK模式
是由青、品、黄、黑四种颜色的油墨构成的,主要应用于印刷品,因此也被称为色料模式。
每一种油墨的使用量从0%到100%,由CMY三种油墨混合而产生了更多的颜色,两两相加形成的正好是红、绿、蓝三色。由于CMY三种油墨在印刷中并不能形成纯正的黑色,因此需要单独的黑色油墨K,由此形成CMYK这种色料模式。油墨量越大,颜色越重、越暗;反之,油墨量越少,颜色越亮。没有油墨的时候看到的是什么都没有印上的白纸,所以CMYK模式被称为减色法。
Lab模式
是一种理论的纪录光线色彩的模式。
L表示亮度,a表示从绿到红的颜色范围,b表示从蓝到黄的颜色范围。
 

三种模式的色域关系
每一种颜色都有其相应的颜色范围,称之为色域。
在RGB、CMYK和Lab三种色彩模式中,Lab的色域最大,它包括了人的眼睛的所有的可见光。人们看到的颜色是按照波长来记录的,人的眼睛能够看到的是赤橙黄绿青蓝紫,在这些光线的两端还包括了红外线和紫外线,而这两种光纤的波长过长或者过短,人眼是看不到的,也就被排除在Lab之外。换言之,只要我们能看到的光线,Lab都包括了。
在Lab里边,包括了RGB颜色,也就是说,RGB的色域小于Lab。这也就同时告诉我们,不是什么颜色都能够在显示器上表现出来的,比如金色、某些荧光色等等。
在Lab里边的另外一个区域是CMKY。总体上说,CMKY的色域小于RGB,这两种颜色的色域中相当大的部分是重合的,但是CMYK中的某些颜色在RGB之外。这也就告诉我们,某些印刷的颜色在显示器上也不能正确反映。
在实际工作中,您可能在屏幕上选择了某非常满意的颜色,而这个颜色肯定在RGB之内,恰好在CMYK之外。当您需要打印输出这张图像的时候,需要提醒您的是:所有的打印机都是CMYK的,打印机会自动将RGB的颜色值转换为最接近的CMYK值。这一转换就造成了打印颜色与显示颜色的明显色差,排除打印机、显示器等等一切外在因素的误差,这种色差依旧是必然的。因此,我们制作图像的时候要按照输出的要求,正确地选择相应的色彩模式。
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