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碰撞筛选就是一个防止某些形状发生碰撞的系统。按照具体需求设置哪些物体跟那些物体发生碰撞,跟哪些物体不发生碰撞。 Box2D通过种群跟组索引支持碰撞筛选。 组索引比较简单,设置其shapeDef的groupIndex值即可,例如boxDef.filter.groupIndex = 1。 通过groupIndex值的正负来确定同一个组的所有形状总是发生碰撞(正)或永远不发生碰撞(负),需要特别注意的是两个不同的付索引是依然会发生碰撞的,例如一个圆的GroupIndex值为-1,一个矩形GroupIndex值为-2。因为不同组索引之间是按照种群跟掩码来筛选的,也就是讲,组索引是有着更高的优选权的。
Box2D支持16个种群,因此我们可以指定任何一个形状属于哪个种群,同时也可以指定这一形状和哪些其它的种群发生碰撞。这一过程就是通过设置其shapeDef的categoryBits值与maskBits值完成的。 categoryBits用于定义自己所属的碰撞种类,maskBits则是指定碰撞种类。 举个例子讲,如果body1的boxDef.filter.categoryBits = 0x0002,body2的boxDef.filter.categoryBits = 0x0004,则如果另外一个body想与他们两个都发生碰撞,则其boxDef.filter.maskBits = 0x0006; 简单讲,一个body要与其它种群的body发生碰撞,则其maskBits值应该为其它种群的body的categoryBits之和。
但是同时也不是那么简单,如果三个body的categoryBits分别为0x0001,0x0002,0x0003,那另外一个body的 maskBits值如果是0x0003的话,那它是跟categoryBits值为0x0001和0x0002的两个body碰撞呢,还是单独只跟 categoryBits值0x0003的body发生碰撞呢,亦或是跟三个body都发生碰撞呢?
一个游戏中的种群一般有多少种呢?
现在我们就做一个测试,具体要求:四个刚体。 矩形:只跟自身,圆形,三角形发生碰撞。 圆形:只跟自身,矩形,五边形发生碰撞。 三角形:只跟自身,矩形发生碰撞。 五边形:只跟自身,圆形碰撞。 categoryBits值:矩形[0x0001],圆形[0x0002],三角形[0x0003],五边形[0x0004]。 maskBits值:矩形[1+2+3=6=0x0006] 圆形[1+2+4=7=0x0007] 三角形[1+3=4=0x0004] 五边形[2+4=6=0x0006] 这个碰撞具体会怎样呢?矩形跟五边形竟然一样!6跟7少说也有两种组合方法,还是直接看Demo好了。
结果: 矩形:只跟圆形发生碰撞。6跟2有什么关系? 圆形:只跟自身,矩形,五边形发生碰撞。符合要求。赞一个! 三角形:只跟五边形发生碰撞。4跟4,是不是单一比组合优先? 五边形:只跟自身,圆形,三角形发生碰撞。6 = 2+3+4??我勒个去! 还是先看看正确的把! 一切一切的错误就是categoryBits值有些取值是违规的,categoryBits值是必须为2的倍数的。 即有如下的16个种群: 0x0000 = 0 0x0001 = 1 0x0002 = 2 0x0004 = 4 0x0008 = 8 0x0010 = 16 0x0020 = 32 0x0040 = 64 0x0080 = 128 0x0100 = 256 0x0200 = 512 0x0400 = 1024 0x0800 = 2048 0x1000 = 4096 0x2000 = 8192 0x4000 = 16384 0x8000 = 32768 这样子,6就只能跟2+4配对,8就只能跟8自己配对
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