Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 5544851
  • 博文数量: 763
  • 博客积分: 12108
  • 博客等级: 上将
  • 技术积分: 15717
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2007-09-28 21:21
个人简介

业精于勤,荒于嬉

文章分类

全部博文(763)

文章存档

2018年(6)

2017年(15)

2016年(2)

2015年(31)

2014年(14)

2013年(87)

2012年(75)

2011年(94)

2010年(190)

2009年(38)

2008年(183)

2007年(28)

分类: C/C++

2010-07-09 13:48:10

简单来说,就是把矩阵压栈【glPushMatrix()】然后在弹出【glPopMatrix()】 。
我们在变换坐标的时候,使用的是glTranslatef(),glRotaef()等函数来操作,操作的是什么呢?操作的是当前矩阵,我们也知道,这些坐标变换(翻转,旋转也好)都是通过操作矩阵来实现的,而矩阵相乘是会叠加的,当你用完一个变换函数后,当前操作的矩阵就被改变了,当你还停留在变换以前的思维,我在这个地方绘制恰好是我想要的时候,你会发现再绘制出来的不是在你想要的位置,因为你在操作变换的时候,当前矩阵被改变了。
   比如你在默认情况下在原点画了一个球,然后又进行了一个变换,比如用glTranslatef( 0.0, 0.0, 1.0 );沿z轴移动一定距离又画了一个球,然后你想再在原点画一个大一点的球覆盖原来的那个,当你绘制的时候就会发现,你现在绘制的球已不在你想像的地方了。
我们来做个实验:
代码如下:
void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//现在原点绘制一个红色正方形
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glRectf( -0.05, -0.05, 0.05, 0.05 );
//glPushMatrix();
//变换--沿x轴移动
    glTranslatef( 0.2, 0.0, 0.0 );
    //glPopMatrix();
//再绘制一个正方形
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glRectf( -0.05, -0.05, 0.05, 0.05 );//这时,当我们还想在同样位置绘制时,却发现已经偏移
glFlush();
}
    当我们把glPushMatrxi()和glPopMatrix()注释掉以后我们发现,当我们再想在同样的位置绘制一个正方形的时候,就会发现已经按我们的glTransfef()所指定的沿x轴偏移了0.2个单位。
阅读(3850) | 评论(0) | 转发(1) |
给主人留下些什么吧!~~