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分类: C/C++
2010-05-25 19:03:55
键盘控制例子:场景漫游
让我们看一个比较好的使用键盘控制的例子。这一章我们将建立一个应用程序。这个程序绘制了一个小的居住着雪人的世界。并且我们将用方向键来移动照相机(即移动视点在场景中漫游)。左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。
这个例子的代码放在下面。首先我们处理初始状态。
#include
void drawSnowMan() { glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //画身体 glTranslatef(0.0f ,0.75f, 0.0f); glutSolidSphere(0.75f,20,20); // 画头 glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f); glutSolidSphere(0.25f,20,20); // 画眼睛 glPushMatrix(); glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f); glTranslatef(0.05f, 0.10f, 0.18f); glutSolidSphere(0.05f,10,10); glTranslatef(-0.1f, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(0.05f,10,10); glPopMatrix(); // 画鼻子 glColor3f(1.0f, 0.5f , 0.5f); glRotatef(0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f); glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);} GLuint createDL() { GLuint snowManDL; //生成一个显示列表号 snowManDL = glGenLists(1); // 开始显示列表 glNewList(snowManDL,GL_COMPILE); // call the function that contains // the rendering commands drawSnowMan(); // endList glEndList(); return(snowManDL);} void initScene() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); snowman_display_list = createDL();} void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //画了一个地面 glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f); glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f); glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 100.0f); glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f); glEnd(); //画了36个雪人 for(int i = -3; i < 3; i++) for(int j=-3; j < 3; j++) { glPushMatrix(); glTranslatef(i*10.0,0,j * 10.0); glCallList(snowman_display_list);; glPopMatrix(); } glutSwapBuffers();}这里我们建立函数,处理特殊键按下消息。使用左右方向键旋转照相机,也就是改变视线。上下方向键使照相机沿视线前后移动。void inputKey(int key, int x, int y) { switch (key) { case GLUT_KEY_LEFT : angle -= 0.01f; orientMe(angle);break; case GLUT_KEY_RIGHT : angle +=0.01f; orientMe(angle);break; case GLUT_KEY_UP : moveMeFlat(1);break; case GLUT_KEY_DOWN : moveMeFlat(-1);break; }当我们按下左右方向键时angle变量改变,并且orientMe被调用。这个函数将旋转照相机。函数moveMeFlat负责在XZ平面里沿着某一视线移动照相机。 函数orientMe接受一个参数angle并且为视线的X,Z计算出适当的值。新的lx和lz映射在一个XZ平面的单位圆上。因此给定一个角度ang,新的lx,lz的值为: Lx=sin(ang); Lz=cos(ang);就像我们把极坐标(ang,1)转换为欧几里德几何坐标一样。然后我们设定新的照相机方向。注意:照相机并未移动,照相机位置没变,仅仅改变了视线方向。void orientMe(float ang) { lx = sin(ang); lz = -cos(ang); glLoadIdentity(); gluLookAt(x, y, z, x + lx,y + ly,z + lz, 0.0f,1.0f,0.0f);}下一个函数就是管理照相机移动的moveMeFlat。我们想沿视线移动照相机。为了完成这个任务,我们把视线里的一小部分加入到我们的当前的位置。新的X,Z的值为: X=x+direction(lx)*fraction Z=z+direction*(lz)*fraction方向是1或者-1,这取决于我们是前移还是后移。这个fraction可以加速视实现。我们知道(lx,lz)是一个整体的向量。因此如果franction是个常数那么移动速度也就是一个常量。增大franction我们就可以移动的更快。接下来的步骤和orientMe函数一样。void moveMeFlat(int direction) { x = x + direction*(lx)*0.1; z = z + direction*(lz)*0.1; glLoadIdentity(); gluLookAt(x, y, z, x + lx,y + ly,z + lz, 0.0f,1.0f,0.0f);}这时main函数如下:int main(int argc, char **argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(640,360); glutCreateWindow("SnowMen from 3D-Tech"); initScene(); glutSpecialFunc(inputKey); glutDisplayFunc(renderScene); glutIdleFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glutMainLoop(); return(0);}这节的VC工程你可以在这里下载(glut4.zip)
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