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分类: C/C++
2010-01-03 20:34:28
// 先把文字绘制好
glRasterPos2f(XXX, XXX);
drawCNString("關");
// 分配纹理编号
glGenTextures(1, &texID);
// 指定为当前纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
// 把像素作为纹理数据
// 将屏幕(0, 0) 到 (64, 64)的矩形区域的像素复制到纹理中
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 64, 64, 0);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
然后,我们就可以像使用普通的纹理一样来做了。绘制各种物体时,指定合适的纹理坐标即可。
有一个细节问题需要特别注意。大家看上面的代码,指定文字显示的位置,写的是glRasterPos2f(XXX, XXX);这里来讲讲如何计算这个显示坐标。
让我们首先从计算文字的大小谈起。大家知道即使是同一字号的同一个文字,大小也可能是不同的,英文字母尤其如此,有的字体中大写字母O和小写字母l是一样宽的(比如Courier New),有的字体中大写字母O比较宽,而小写字母l比较窄(比如Times New Roman),汉字通常比英文字母要宽。
为了计算文字的宽度,Windows专门提供了一个函数GetCharABCWidths,它计算一系列连续字符的ABC宽度。所谓ABC宽度,包括了a, b, c三个量,a表示字符左边的空白宽度,b表示字符实际的宽度,c表示字符右边的空白宽度,三个宽度值相加得到整个字符所占宽度。如果只需要得到总的宽度,可以使用GetCharWidth32函数。如果要支持汉字,应该使用宽字符版本,即GetCharABCWidthsW和GetCharWidth32W。在使用前需要用MultiByteToWideChar函数,将通常的字符串转化为宽字符串,就像前面的wglUseFontBitmapsW那样。
解决了宽度,我们再来看看高度。本来,在指定字体的时候指定大小为s的话,所有的字符高度都为s,只有宽度不同。但是,如果我们使用glRasterPos2i(-1, -1)从最左下角开始显示字符的话,其实是不能得到完整的字符的:(。我们知道英文字母在写的时候可以分上中下三栏,这时绘制出来只有上、中两栏是可见的,下面一栏则不见了,字母g尤其明显。见下图:
所以,需要把绘制的位置往上移一点,具体来说就是移动下面一栏的高度。这个高度是多少像素呢?这个我也不知道有什么好办法来计算,根据我的经验,移动整个字符高度的八分之一是比较合适的。例如字符大小为24,则移动3个像素。
还要注意,OpenGL 2.0以前的版本,通常要求纹理的大小必须是2的整数次方,因此我们应该设置字体的高度为2的整数次方,例如16, 32, 64,这样用起来就会比较方便。
现在让我们整理一下思路。首先要做的是将字符串转化为宽字符的形式,以便使用wglUseFontBitmapsW和GetCharWidth32W函数。然后设置字体大小,接下来计算字体宽度,计算实际绘制的位置。然后产生显示列表,利用显示列表绘制字符,销毁显示列表。最后分配一个纹理编号,把字符像素复制到纹理中。
呵呵,内容已经不少了,让我们来看看代码。
#define FONT_SIZE 64
#define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE
GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) {
wchar_t w;
HDC hDC = wglGetCurrentDC();
// 选择字体字号、颜色
// 不指定字体名字,操作系统提供默认字体
// 设置颜色为白色
selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, "");
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 转化为宽字符
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, &w, 1);
// 计算绘制的位置
{
int width, x, y;
GetCharWidth32W(hDC, w, w, &width); // 取得字符的宽度
x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2;
y = FONT_SIZE / 8;
glWindowPos2iARB(x, y); // 一个扩展函数
}
// 绘制字符
// 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭
// 以保证能够绘制出白色的字符
{
GLuint list = glGenLists(1);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_FOG);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list);
glCallList(list);
glDeleteLists(list, 1);
}
// 复制字符像素到纹理
// 注意纹理的格式
// 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4
// 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间
// GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位
{
GLuint texID;
glGenTextures(1, &texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4,
0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texID;
}
}
为了方便,我使用了glWindowPos2iARB这个扩展函数来指定绘制的位置。如果某个系统中OpenGL没有支持这个扩展,则需要使用较多的代码来实现类似的功能。为了方便的调用这个扩展,我使用了GLEE。详细的情形可以看本教程第十四课,最后的那一个例子。GL_ARB_window_pos扩展在OpenGL 1.3版本中已经成为标准的一部分,而几乎所有现在还能用的显卡在正确安装驱动后都至少支持OpenGL 1.4,所以不必担心不支持的问题。
另外,占用的空间也是需要考虑的问题。通常,我们的纹理都是用GL_RGBA格式,OpenGL会保存纹理中每个像素的红、绿、蓝、alpha四个值,通常,一个像素就需要16或32个二进制位才能保存,也就是2个字节或者4个字节才保存一个像素。我们的字符只有“绘制”和“不绘制”两种状态,因此一个二进制位就足够了,前面用16个或32个,浪费了大量的空间。缓解的办法就是使用GL_LUMINANCE4这种格式,它不单独保存红、绿、蓝颜色,而是把这三种颜色合起来称为“亮度”,纹理中只保存这种亮度,一个像素只用四个二进制位保存亮度,比原来的16个、32个要节省不少。注意这种格式不会保存alpha值,如果要从纹理中取alpha值的话,总是返回1.0。
应用纹理字体的实例:飘动的旗帜
(提示:这一段需要一些数学知识)
有了纹理,只要我们绘制一个正方形,适当的设置纹理坐标,就可以轻松的显示纹理图象了(参见第十一课),因为这里纹理图象实际上就是字符,所以我们也就显示出了字符。并且,随着正方形大小的变化,字符的大小也会随着变化。
直接贴上纹理,太简单了。现在我们来点挑战性的:画一个飘动的曹操军旗帜。效果如下图,很酷吧?呵呵。
效果是不错,不过它也不是那么容易完成的,接下来我们一点一点的讲解。
为了完成上面的效果,我们需要具备以下的知识:
1. 用多个四边形(实际上是矩形)连接起来,制作飘动的效果
2. 使用光照,计算法线向量
3. 把纹理融合进去
先不管那个大大的“曹”字,我们来看怎样制作出飘动的形状的。
首先让我们回忆一下,如何画一个圆。首先画一个正六边形,然后在六边形的基础上修改,每一边变化为两边,成为正十二边形,继续变化,得到正二十四边形、正四十八边形,越往后进行,形状就越接近圆了。
飘动的形状也是这样制作出来的。最开始的时候,整个旗帜是一个矩形,每次变化时,从水平方向上将每个矩形分成两段,下面的几幅图片表示了变化的过程。四幅图片依次是:分为两段、分为四段、分为八段、分为十六段时的效果。
旗帜摆动时,我们简单的认为:旗帜的每一个点的x坐标和y坐标都不变,只有z坐标发生变化。而且z坐标是呈波浪形状的变化,这种变化规律可以用正弦函数来表示。
对一个固定的点,其z坐标可以表示为z = sin(t * c1 + c2) * c3 + c4,其中c1, c2, c3, c4都是常数。从纯数学的角度分析,c4可以表示偏移值,这里只要简单的设置为零,c3表示了摆动的幅度,c2可以设置为一个跟点的x坐标相关的量,c1表示了摆动的速度。
让我们来看看代码吧。首先需要定义较多的常量:(
#define MIN_X (-0.5f)
#define MAX_X (0.5f)
#define MIN_Y (-0.5f)
#define MAX_Y (0.5f)
#define SEGS ((int)((MAX_X - MIN_X) * (512/2)))
#define RANGE (0.05f)
#define CIRCLES (2.0f)
#define SPEED (5.0f)
#define PI (3.1415926f)
前面四个量表示了旗帜的大小范围。
SEGS表示分段数,分段越多则显示越细致,这里我把它定义成了与旗帜宽度相关的量。
RANGE表示摆动幅度,CIRCLES表示一面旗帜会出现多少个波峰,SPEED表示摆动速度。这三个量分别与公式z = sin(t * c1 + c2) * c3 + c4中的c3, c2, c1成正比。
最后还要定义一个常量PI,表示圆周率。
有了这些常量,我们就可以编写具体的代码了:
#include
// theta
GLfloat theta = 0.0f;
// 绘制一面旗帜
void draw(void) {
int i;
// 每绘制一段,坐标x应该增加的量
const GLfloat x_inc = (MAX_X - MIN_X) / SEGS;
// 每绘制一段,纹理坐标s应该增加的量
const GLfloat t_inc = 1.0f / SEGS;
// 每绘制一段,常数theta应该增加的量
const GLfloat theta_inc = 2 * PI * CIRCLES / SEGS;
// 用GL_QUAD_STRIP来绘制相连的四边形
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for(i=0; i<=SEGS; ++i) {
// 按照z = sin(t * c1 + c2) * c3 + c4的公式计算z坐标
const GLfloat z = RANGE * sin(i*theta_inc + theta);
// 一段只需要指定两个点
// 第三个点其实是下一段的第一个点
// 之所以使用三个点,是为了构成一个平面
// 便于计算法线向量
const GLfloat
v1[] = {i*x_inc + MIN_X, MAX_Y, z},
v2[] = {i*x_inc + MIN_X, MIN_Y, z},
v3[] = {
(i+1)*x_inc + MIN_X,
MAX_Y,
RANGE * sin((i+1)*theta_inc + theta)};
// 调用一个函数来计算法线向量
setNormal(v1, v2, v3);
// 设置合适的纹理坐标和顶点坐标
glTexCoord2f(i*t_inc, 1.0f);
glVertex3fv(v1);
glTexCoord2f(i*t_inc, 0.0f);
glVertex3fv(v2);
}
glEnd();
}
// 系统空闲时调用
// 增加theta的值,然后重新绘制
void idle(void) {
theta += (SPEED * PI / 180.0f);
glutPostRedisplay();
}
因为要使用光照,法线向量是不可少的。这里我们通过不共线的三个点来得到三个点所在平面的法线向量。
从数学的角度看,原理很简单。三个点v1, v2, v3,可以用v2减v1,v3减v1,得到从v1到v2和从v1到v3的向量s1和s2。然后向量s1和s2进行叉乘,得到垂直于s1和s2所在平面的向量,即法线向量。
为了方便使用,应该把法线向量缩放至单位长度,这个也很简单,计算向量的模,然后向量的每个分量都除以这个模即可。
#include
//
// 三个不在同一直线上的点可以确定一个平面
// 先计算这个平面的法线向量,然后指定到OpenGL
void setNormal(const GLfloat v1[3],
const GLfloat v2[3],
const GLfloat v3[3]) {
// 首先根据三个点坐标,相减计算出两个向量
const GLfloat s1[] = {
v2[0]-v1[0], v2[1]-v1[1], v2[2]-v1[2]};
const GLfloat s2[] = {
v3[0]-v1[0], v3[1]-v1[1], v3[2]-v1[2]};
// 两个向量叉乘得到法线向量的方向
GLfloat n[] = {
s1[1]*s2[2] - s1[2]*s2[1],
s1[2]*s2[0] - s1[0]*s2[2],
s1[0]*s2[1] - s1[1]*s2[0]
};
// 把法线向量缩放至单位长度
GLfloat abs = sqrt(n[0]*n[0] + n[1]*n[1] + n[2]*n[2]);
n[0] /= abs;
n[1] /= abs;
n[2] /= abs;
// 指定到OpenGL
glNormal3fv(n);
}
好的,飘动的旗帜已经做好,现在来看最后的步骤,将纹理贴到旗帜上。
细心的朋友可能会想到这样一个问题:明明绘制文字的时候使用的是白色,放到纹理中也是白色,那个“曹”字是如何显示为黄色的呢?
这就要说到纹理的使用方法了。大家在看了第十一课“纹理的使用入门”以后,难免认为纹理就是用一幅图片上的像素颜色来替换原来的颜色。其实这只是纹理最简单的一种用法,它还可以有其它更复杂但是实用的用法。
这里我们必须提到一个函数:glTexEnv*。从OpenGL 1.0到OpenGL 1.5,每个OpenGL版本都对这个函数进行了修改,如今它的功能已经变的非常强大(但同时也非常复杂,如果要全部讲解,只怕又要花费一整课的篇幅了)。
最简单的用法就是:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
它指定纹理的使用方式为“代替”,即用纹理中的颜色代替原来的颜色。
我们这里使用另一种用法:
GLfloat color[] = {1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, color);
其中第二行指定纹理的使用方式为“混合”,它与OpenGL的混合功能类似,但源因子和目标因子是固定的,无法手工指定。最终产生的颜色为:纹理的颜色*常量颜色 + (1.0-纹理颜色)*原来的颜色。常量颜色是由第三行代码指定为黄色。
因
为我们的纹理里面装的是文字,只有黑、白两种颜色。如果纹理中某个位置是黑色,套用上面的公式,发现结果就是原来的颜色,没有变化;如果纹理中某个位置是
白色,套用上面的公式,发现结果就是常量颜色。所以,文字的颜色就由常量颜色决定。我们指定常量颜色,也就指定了文字的颜色。
主要的知识就是这些了,结合前面课程讲过的视图变换(设置观察点)、光照(设置光源、材质),以及动画,飘动的旗帜就算制作完成。
呵呵,代码已经比较庞大了,限于篇幅,完整的版本这里就不发上来了,不过附件里面有一份源代码flag.c。
缓冲机制
走出做完旗帜的喜悦后,让我们回到二维文字的问题上来。
前
面说到因为汉字的数目众多,无法在初始化时就为每个汉字都产生一个显示列表。不过,如果每次显示汉字时都重新产生显示列表,效率上也说不过去。一个好的办
法就是,把经常使用的汉字的显示列表保存起来,当需要显示汉字时,如果这个汉字的显示列表已经保存,则不再需要重新产生。如果有很多的汉字都需要产生显示
列表,占用容量过多,则删除一部分最近没有使用的显示列表,以便释放出一些空间来容纳新的显示列表。
学过操作系统原理的朋友应该想起来了,没错,这与内存置换的算法是一样的。内存速度快但是容量小,硬盘(虚拟内存)速度慢但是容量大,需要找到一种机制,使性能尽可能的达到最高。这就是内存置换算法。
常见的内存置换算法有好几种,这里我们选择一种简单的。那就是随机选择一个显示列表并且删除,空出一个位置用来装新的显示列表。
还要说一下,我们不再直接用显示列表来显示汉字了,改用纹理。因为纹理更加灵活,而且根据实验,纹理比显示列表更快。一个显示列表只能保存一个字符,但是纹理只要足够大,则可以保存很多的字符。假设字符的高度是32,则宽度不超过32,如果纹理是256*256的话,就可以保存8行8列,总共64个汉字。
我们要做的功能:
1. 缓冲机制的初始化
2. 缓冲机制的退出
3. 根据一个文字字符,返回对应的纹理坐标。如果字符本身不在纹理中,则应该先把字符加入到纹理中(如果纹理已经装不下了,则先删除一个),然后返回纹理坐标。
要改进缓冲机制的性能,则应该使用更高效的置换算法,不过这个已经远超出OpenGL的范围了。大家如果有空也可以看看linux源码什么的,应该会找到好的置换算法。
即使我们使用最简单的置换算法,完整的代码仍然有将近200行,其实这些都是算法基本功了,跟OpenGL关系并不太大。仍然是由于篇幅限制,仅在附件中给出,就不贴在这里了。文件名为ctbuf.h和ctbuf.c,在使用的时候把这两个文件都加入到工程中,并调用ctbuf.h中声明的函数即可。
这里我们仅仅给出调用部分的代码。
#include "ctbuf.h"
void display(void) {
static int isFirstCall = 1;
if( isFirstCall ) {
isFirstCall = 0;
ctbuf_init(32, 256, "黑体");
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
ctbuf_drawString("美好明天就要到来", 0.1f, 0.15f);
glTranslatef(0.0f, -0.15f, 0.0f);
ctbuf_drawString("Best is yet to come", 0.1f, 0.15f);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
注意这里我们是用纹理来实现字符显示的,因此文字的大小会随着窗口大小而变化。最初的Hello, World程序就不会有这样的效果,因为它的字体硬性的规定了大小,不如纹理来得灵活。
显示大段的文字
有了缓冲机制,显示文字的速度会比没有缓冲时快很多,这样我们也可以考虑显示大段的文字了。
基本上,前面的ctbuf_drawString函数已经可以快速的显示一个较长的字符串,但是它有两个缺点。
第一个缺点是不会换行,一直横向显示到底。
第二个缺点是即使字符在屏幕以外,也会尝试在缓冲中查找这个字符,如果没找到,还会重新生成这个字符。
让我们先来看看第一个问题,换行。所谓换行其实就是把光标移动到下一行的开头,如果知道每一行开头的位置的话,只需要很短的代码就可以实现。
不过,OpenGL显示文字的时候并不会保存每一行开头的位置,所以这个需要我们自己动手来做。
第二个问题是关于性能的,如果字符本身不会显示出来,那么为它产生显示列表和纹理就是一种浪费,如果为了容纳它的显示列表或者纹理,而把缓冲区中其它有用的字符的显示列表或者纹理给删除了,那就更加得不偿失。
所以,判断字符是否会显示也是很重要的。像我们的浏览器,如果显示一个巨大的网页,其实它也只绘制最必要的部分。
为了解决上面两个问题,我们再单独的编写一个模块。初始化的时候指定显示区域的大小、每行多少个字符、每列多少个字符,在模块内部判断是否需要换行,以及判断每个文字是否真的需要显示。
呃,小小的感慨一下,为什么每当我做好一份代码,就发现它实在太长,长到我不想贴出来呢?唉……
先看看图:
注意观察就可以发现,歌词分为多行,只有必要的行才会显示,不会从头到尾的显示出来。
代码中主要是算法和C语言基本功,跟OpenGL关系并不大。还是照旧,把主要的代码放到附件里,文件名为textarea.h和textarea.c,使用时要与前面的ctbuf.h和ctbuf.c一起使用。
这里仅给出调用部分的代码。
const char* g_string =
"《合金装备》(Metal Gear Solid)结尾曲歌词\n"
// 歌词很多很长
"因为。。。。。。。。 \n"
"美好即将到来\n";
textarea_t* p_textarea = NULL;
void display(void) {
static int isFirstCall = 1;
if( isFirstCall ) {
isFirstCall = 0;
ctbuf_init(24, 256, "隶书");
p_textarea = ta_create(-0.7f, -0.5f, 0.7f, 0.5f,
20, 10, g_string);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 显示歌词文字
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
ta_display(p_textarea);
// 用半透明的效果显示一个方框
// 这个框是实际需要显示的范围
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
glRectf(-0.7f, -0.5f, 0.7f, 0.5f);
glDisable(GL_BLEND);
// 显示一些帮助信息
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.0f, 0.9f, 0.0f);
ctbuf_drawString("歌词显示程序", 0.1f, 0.1f);
glTranslatef(0.0f, -0.1f, 0.0f);
ctbuf_drawString("按W/S键实现上、下翻页", 0.1f, 0.1f);
glTranslatef(0.0f, -0.1f, 0.0f);
ctbuf_drawString("按ESC退出", 0.1f, 0.1f);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
轮廓字体
其实上面我们所讲那么多,只讲了一类字体,即像素字体,此外还有轮廓字体。所以,这个看似已经很长的课程,其实只讲了“显示文字”这个课题的一半。估计大家已经看不下去了,其实我也写不下去了。好长……
那么,本课就到这里吧。有种虎头蛇尾的感觉:(