Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 1321561
  • 博文数量: 281
  • 博客积分: 8800
  • 博客等级: 中将
  • 技术积分: 3345
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2006-05-17 22:31
文章分类

全部博文(281)

文章存档

2013年(1)

2012年(18)

2011年(16)

2010年(44)

2009年(86)

2008年(41)

2007年(10)

2006年(65)

我的朋友

分类: LINUX

2012-12-23 21:31:16

在Directx10中,增加了Alpha to Coverage。它是多采样技术的应用,对渲染多个重叠多边形,比如树叶等很有用。Alpha to Coverage是一种Dithering-like Transparent 算法,可以实现一定程度上的OIT(Order-independent Transparent)。

通过设置ID3D10BlendState的属性AlphaToCoverageEnable为true,可以打开alpha to coverage功能。注意:不管渲染状态中多重采样是否开启,如果设置了AlphaToCoverageEnable为true,都会开启alpha to coverage功能。

Alpha-to-coverage利用PS之后像素(rgba格式)的a分量,产生一个n-step(n位,这儿n是采样数量)的coverage mask,这个mask和多重采样的mask进行and操作,决定那个采样会被更新,从而传到下一操作阶段。在这个操作过程中,像素的a值本身并不会有任何改变,所以不会影响下一阶段的alpha blend操作。

 

阅读(2863) | 评论(0) | 转发(0) |
1

上一篇:The Beauty of DirectX 11

下一篇:cbuffer和tbuffer

给主人留下些什么吧!~~