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分类: LINUX

2012-12-12 13:34:07

OpenGL ES 2.0 簡單介紹

opengles_75px OpenGL ES 和 OpenGL 一樣,是 所維護、定義的免授權費、跨平台的 3D Graphics API,不過和 OpenGL 不同的是,OpenGL ES 主要是針對嵌入式系統(embedded system)的環境(像是手機、PDA);而近年來網頁上的多媒體技術越來越複雜、多樣化,也漸漸地需要用到 3D Graphics 的硬體加速,所以也出現了基於 OpenGL ES 2.0 而發展、直接在網頁上做 3D 顯示的 WebGL

也由於 OpenGL ES 所針對的環境一般來說效能都較差、有支援的功能也較少,所以OpenGL ES 的技術方面的進展會比 OpenGL 來的慢、而且也有較多的限制。

目前 OpenGL ES 有兩個大版本,一個是基於 OpenGL 1.3 / 1.5、使用「fixed function pipeline」的 1.0 / 1.1,另一個則是基於 OpenGL 2.0、使用「programmable pipeline」的 2.x。兩者最大的差別,就在於 OpenGL ES 2.0 移除了 fixed function pipeline 的功能,而要使用透過 vertex / fragment shader 來實作的 programmable pipeline。

opengles_1x_pipeline opengles_20_pipeline_thumb[6]

上面兩張圖取自 的 fixed function pipeline 和 programmable pipeline 的流程圖。以這兩張流程圖,應該可以清楚地發現:vertex shader 就是對應到本來的 transform 和 (pre-vertex) lighting 的部分,fragment shader 則是對應到 texture、colour sum、fog、alpha test 等功能;也就是說,這些(橘色的部分)本來在 fixed function pipeline 時會由系統做掉的計算,現在在 programmable pipeline 都要自己寫 shader 程式來做計算了。

這樣的好處,是 render 的方法可以變得相當地有彈性,程式開發者可以根據自己的需求,來調整這兩大塊的計算方法,來達到自己需要的功能;但是相對的缺點就是,就算是最簡單的程式,都還是需要自己編寫 shader 程式,某種程度上也提高了入門的門檻。

而另外和傳統 OpenGL 在開發上差異較大的部分,包括了:

  • 在 OpenGL ES 2.0 裡也沒有 OpenGL 的 matrix stack,程式開發者必須要自行計算投影矩陣以及各物件的 transform matrix,再傳到 shader 裡做計算;雖然在 GPU 端的程式是有矩陣計算的功能,但是在 CPU 端就需要自己實作矩陣計算的基本演算法了。
  • 在 OpenGL ES 裡沒有 glBegin() / glEnd() 這種 immediate mode 的函式,vertex 資料必須用 buffer object 或 vertex array 來處理。
  • 取消了 GL_QUADS / GL_POLYGONS 這兩種 primitive 類型。
  • vertex 的所有資訊(包含本身的位置、顏色、normal 等等)都變成以抽象的 vertex attrib 來處理,需要自行定義並在 vertex shader 裡計算。
  • Lighting、material 也都是以抽象的形式,以 uniform 變數形式傳進 shader 並自行計算。

這些只是一些比較大的差異,其他還有一些地方也都不一樣,就不在這邊列舉了。而實際上,以這些部份來看,OpenGL ES 2.0 在概念上與其說是接近 OpenGL 2.0,其實更接近 OpenGL 3.x 的 Core profile 了∼所以基本上以 OpenGL 3.0 的概念來寫 OpenGL ES 2.0 的程式,應該會更為適合;只是 OpenGL ES 2.0 的功能又比 OpenGL 3.x 少了些就是了。

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