分类: LINUX
2012-02-15 09:38:44
以前FBO开启MSAA后不能直接作为texture使用,需要先Blit到另一个没有启用MSAA的FBO,再将后者作为纹理使用。 OpenGL 3.2的新特性之一就是支持"multisample texture"(ARB_texture_multisample)。这个multisample texture只能是二维纹理或者是二维纹理数组。它可以被直接绑定在FBO中,也可以在shader中作为sampler2DMS和sampler2DMSArray,使用texelFetch()采样,使用textureSize()查询尺寸。 以前GBuffer光照算法中,每帧渲染后都需要对MSAA的RenderTarget做一次Resolve,对性能有不少影响。现在直接支持MSAA Texture后,且看会带来什么改善。不过现在N卡的190.56仍然有不少问题,只有等待191的稳定版本出来后才能测试了。 |