Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 1357033
  • 博文数量: 281
  • 博客积分: 8800
  • 博客等级: 中将
  • 技术积分: 3346
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2006-05-17 22:31
文章分类

全部博文(281)

文章存档

2013年(1)

2012年(18)

2011年(16)

2010年(44)

2009年(86)

2008年(41)

2007年(10)

2006年(65)

我的朋友

分类: LINUX

2012-02-15 09:38:44

以前FBO开启MSAA后不能直接作为texture使用,需要先Blit到另一个没有启用MSAA的FBO,再将后者作为纹理使用。

OpenGL 3.2的新特性之一就是支持"multisample texture"(ARB_texture_multisample)。这个multisample texture只能是二维纹理或者是二维纹理数组。它可以被直接绑定在FBO中,也可以在shader中作为sampler2DMS和sampler2DMSArray,使用texelFetch()采样,使用textureSize()查询尺寸。

以前GBuffer光照算法中,每帧渲染后都需要对MSAA的RenderTarget做一次Resolve,对性能有不少影响。现在直接支持MSAA Texture后,且看会带来什么改善。不过现在N卡的190.56仍然有不少问题,只有等待191的稳定版本出来后才能测试了。


阅读(2521) | 评论(0) | 转发(0) |
给主人留下些什么吧!~~