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我的朋友

分类: LINUX

2010-11-24 13:32:24

自从WOW更新2.0以来BLZ对WOW 图形渲染能力作了一次较大的buff,这些BUFF在外域进一步展现出来更复杂的地貌模型,更细腻的材质表现,以及细节上更复杂的光照反射效果.这使得不少用户大喊:我的机器怎么变卡了之类的。

但是考虑到TBC上线的背景,现在是2007年,为什么不让硬件飞速发展的今天让我们更多的享受到技术进步带来的成果呢? (当然,这是要付出代价的)

WOW对图形卡的要求可谓可大可小,其中的关键就是WOW向用户开放的设置界面.也就是我们今天这里要讨论的主角 "设置"选单.PC的硬件搭配是如此多元化.显然,没有一个标准的设置可以适用于所有的玩家.那么今天我希望用简单的语言向大家描述一 这个界面中所有的选项.其意味着什么,你需要付出什么,你能得到什么,从而摸索出最合适自己的设置。

下面是经过我mark过的设置界面,在一些设置上我用了不同的颜色方块标记来区分,原则上 把主选项性能取向上分为3类:

红色标记 表示这将较重的依赖你的图形卡渲染能力

黄色标记 表示这需要你的系统综合支持能力

绿色标记 表示这属于轻量级负载

首先是显示栏

分辨率

这个也就是通常说的解析度 1024x768 个规格是通常17英寸CRT的常用分辨率,它意味着在画面上你的图形卡需要绘制宽度1024位个像素,高度位768个像素的图画。

用前者乘以后者可以得出你的图形卡每帧需要处理多少个像素。

像素 是计算机图形的最基本单位,所有看到的图像 都由这样叫做\\\"像素"的色点按照程序控制排列

并呈现出具体图像.

那么很显然,这个数字越大,每帧包含的像素越多,那么你的图形卡就需要更多的时间去完成这些渲染动作。

那么,每秒内渲染帧数=FramePreSecond 也就是FPS自然就更低。

这个数字,是决定你图形卡工作量的最基本参数。一台17英寸CRT显示器,的标准分辨率 1024x768 每帧 78万个像素。而一台22英寸宽屏LCD显示 标准分辨率为1680x1050 每帧 176万个像素。那么后者,维持同样FPS的条件下,需要前者2.25倍的性能才能够实现。

所以,必须要了解自己的需要使用到的分辨率,不要盲从于WOW对显卡要求很低的说法。

推荐分辨率 无 根据自身显示设备决定。

多重采样\r

其实在这个设置是色深/z缓存精度/多重采样的混合选项。色深由于wow目前只仅使用用24bit高色彩,除非是古董级别GeForce2 mx400(2000年的东西)级别或者更早以外 不需要考虑16位色,那样只会降低色阶过渡的流畅性 无意义的损失画面表现,Z-缓存精度 涉及到光栅渲染知识的过多细节,这里简化说一下:

低精度的Z缓存 会让图形卡判断几何体之间的空间遮蔽关系变得更模糊 ,几何体连接的地方会出现更多的锯齿状失真,这个随着距离视点越远这个效应越严重。

通常24bit Z 也是无损的,所以不需要过多考虑这个。

24位色深24位Z缓存 是基本选项,无需更改 。

接下来是重头戏

采样次数

WOW支持的是一种叫做多重采样的全屏幕反锯齿渲染技术,也就是常说的MSAA 简称AA。

由于3D渲染,所有的物体都是由几何结构构成,从3D几何数据映射到2D图像的过程中不可能提供无穷的细节,来满足最终图像显示的解析度,通常有三角形构成的物体,最后渲染出来,一条斜线,往往最后得到的是由一条又一条细小的线段阶梯状排列构成的一条线,而这个阶梯状就是我们平时说的锯齿,事实上很形象。

而反锯齿技术,就是为了尽可能遮掩这个现象的技术。

这个技术简单的描述,就是对构成这个斜线的线段及其附近的像素,周围几个点的色彩进行采样。

将这个像素的色彩信息值进行平均运算,然后得出与周围色彩过渡近似的色彩 去填充那样突兀的锯齿状。最后看到的斜线 一眼看过去就变得顺滑流畅.当然实际算法上比这个复杂得多 只是简单的描述。

采样次数越多,最后得到的结果越顺滑,过渡越流畅,锯齿的可察觉程度就越小。

开启多重采样可以显著的改善图像质量使画面更圆润,更自然。但是,要享受,就要付代价

1x =不开启多重采样锯齿 从2x -8x 根据具体图形卡特性 都会在这个选单中出现。

采样次数越高,图形卡就需要做更多的动作,消耗更多的资源.同时,多重采样随着采样次数的提高。也需要更多的显存空间来作为buffer 。

如果在高分辨率下,开启多重采样(MSAA) 那么对于显卡本身渲染管线或者渲染后端的数量 以及显存容量,显存带宽都会有很高的要求。

对于低端产品,基本没有能力在开启多重采样的情况下流畅运行。9550/6600le/7100/7300gs/8400gs低端产品不描述了。

对于中端产品,通常只能适应1280x1024 /1440x900 4次采样的能力 7300gt/7600gt/8600/1650gt/2600pro要求 8管线/ROP渲染后端 128bit显存位宽 具备128M以上高速显存。对于中高端产品 通常能承受1680x1050 4次采样 1950gt/7900系列 (6800/x800 16管版本)需要12-16渲染管线/ROP渲染后端 128bit显存位宽 具备256M以上高速显存。

对于高端产品 能够承受1920x1200 4x/8x 采样

基本需要16甚至更多的,渲染后端,需要至少256bit 显存位宽 512M以上高速显存。

基本上,分辨率结合多重采样内的设置基本上是硬指标,没有多少灵活\\\"优化"的余地。

刷新率/垂直同步刷新/三倍缓冲\r

这个取决于显示设备的工作参数,其意义是显示末端设备 每秒更新图像的次数。而实际上图形卡输出的FPS往往和显示设备不一致。

其中就会造成一个时差,有一定几率你会在屏幕中发现破裂的帧,这个帧混合着上一帧和下一帧的内容。

如果在高速移动中,每帧的内容都在不断变化,那么这个破裂就会比较明显。

通常这个在低分辨率,帧不是很大的时候不明显,对于高分辨率的用户经常可以看到这样的撕裂现象。当然这是瞬间的图像。

而垂直同步刷新,则是解决这个问题的方法,每渲染完的帧必须和显示设备同步输出 这样就避免了破裂。

但是带来了新的问题就是每秒输出的最大帧数 =当前刷新率 对于喜欢看数字的人可能会不爽 但是可以说 更高的数字没有意义。

另外每帧渲染的内容都不同,所需要的周期也不同,额外的等待动作,意味着必须牺牲一定的性能。

而三倍缓冲,则是允许图形卡预先渲染更多的帧,作为准备输出的内容,来缓解这个问题的方案。

所以当你需要开启垂直同步刷新的时候,请务必钩上三倍缓冲。

关闭垂直同步刷新,自然是最大化的获得FPS 。

窗口模式/最大化

窗口模式 是许多玩家为了游戏中更便捷的切换到qq 网页常开启的选项。

但是,我不得不说,这个选项WINXP以及更早的操作系统下,慎用。

通常这个模式比全屏模式有更多的不稳定因素,尤其是在开启多重采样的情况下 经常会产生各种各样的问题。

ATi 表现为不是激活窗口 FPS剧烈下降 NV则有出现使用输入法的时候前后台缓冲混淆 导致画面错误。

另外还有很多不是很典型的渲染错误案例。

这个原因,基本上是Windows平台留下的历史遗留问题 这个问题在Vista下得到了完美的解决,细节就不多陈述了。

这里需要注意的是,窗口模式中,如果钩上最大化,等于以你的桌面分辨率为准,渲染此窗口。那么部分机器较差的朋友本来想通过降低分辨率 提高FPS的时候 又钩上最大化的话 那么就没有意义。

硬件指针/修正延迟

硬件指针 意思是硬件光标加速,也就是游戏中的鼠标光标。为了避免FPS过低的时候光标和画面一起渲染,导致,鼠标移动不顺畅,造成影响操作的存在。

另外,游戏中忽然丢失鼠标,可以尝试开/光这个项目来解决 (这属于不确定因素)

修正延迟 是修正视觉与网络信号传输的差距,模糊猜测的动作,这个基本钩上。

基本这两个不影响性能,所以不做标明。

世界外观

这是一个综合选单

如其所表述 这里的设置 关系到对 WOW世界环境的表现力

远景显示

这个设置 直接影响你的系统,渲染场景的最大范围。包括单位进入多少范围开始被渲染等

这个范围越大,你的系统渲染的东西越多。

最大远景 对于战斗中更早的发现目标和farm中更远的发现自己的目标都有很大好处。

但是这个“蛋糕”可不好啃。

这里对于CPU 内存、显卡甚至磁盘性能,都有一定要求。属于综合型负载。

通常平台比较强劲的系统才会拉到最大。一般推荐P4系列2ghz以下以及1.5Ghz左右的K7系统,512M内存的系统通常开低。

P4 2Ghz 以上 K7 1.5ghz以上 底端A64以及底端core2 1G内存的系统开中等。

P43Ghz 以及中高端A64/CORE 平台 1.5G内存以上的系统开高无妨。

Vista系统则需要更高的内存。

地形细节

这个牵涉到WOW图形引擎的地形渲染系统。

开低可以降低世界模型的几何复杂度,一定程度上释放CPU的几何计算压力。

对于底端机器建议开低

主流机器大可开高。

基本上这个对性能影响很有限,除非低端平台,能省点算点。

法术细节

这是一个图形/系统平台 性能倾向的综合选项。

高法书细节 对于魔法的视觉特征表现得更完整 raid时候通常为了能从动作和魔法效果上更准确知道目标的行为,通常会建议开高。

本来简单的魔法效果 赏析悦目 又不是很复杂 自然是开启好 也不会消耗过多的资源。

但是 在单位众多的情况下大量单位 释放魔法的时候 对于整体系统的压力就会大大提高

简单的例子 一群法系 aoe 下雨 ,辅助集体buff 以及战斗混乱的场面 这个选项开高将给你的系统带来不小的负担。

一个很难取舍的选项 在系统能够承受的范围内 尽量开启吧。

环境细节

这个会影响到你对环境渲染的完整度。

就拿泰xx森林来说,开启这个选项,你在视觉范围内能够看到更多的植物模型 灌木 以及不影响移动的小石块等几何物体。

基本上对于主流平台不会有太大压力。追求细节的人开启,自然能更好的体验游戏中的气氛。

这个选项会小幅度提高CPU/显卡的压力。

这两方面比较薄弱的平台 可以考虑关闭 。

地表景观密度/地表景观范围

这是一个纯粹的图形卡倚重的选项。

透过VertexShader的支持 在地表绘制出更复杂的地貌。比如草皮和一些细小物件的密集程度以及在多少距离内被渲染。超出某个距离则被忽略,它和上面最大的区别是,这些东西完全是GPU完成的,所以数量基数更大。

泰罗卡森林以及xx沼泽等很多地方,通过这样的技术来表现地貌特色。

对于环境细节的表现,这2个选项影响比较大,追求品质的话,推荐开启,毕竟既然表现森林,那么看起来它最好就要像森林。

基本上WOW并没有实现过于复杂的地貌效果。通常中高端GPU完全可以开满这个选项。GPU稍差则可以适当降低选项,这个选项修改后立刻可以看到区别。可以自己测试对fps影响,如果你的GPU足够,那么你将看不到FPS严重衰减。

基本上能够满足40+fps 让我们更多的享受质量吧,毕竟这个不是射击游戏。

这个基本上是依赖GPU的高级可编程部分 Shader性能。

对于后期的中段 7600gt/8600系列/2600系列 有非常不错的表现 完全可以开启\r

下面是效果图

效果全开

降低密度以后完全没有植被的感觉。

降低密度

降低景观范围,这个稍微好,比关密度好。但是能开满当然最好了,不然你能很明显看到植被是忽然蹦出来的。全开满都有这个效应,关了就更明显了(没办法 减少运算量)

降低景观范围

材质分辨率

这个就是纹理材质质量,纹理是什么?啊。

这个世界物体的外表特征,等都是靠纹理贴图来完成,游戏中人物,看起来是石头是木头 都是靠纹理。那么纹理分辨率影响什么?很简单,开高纹理分辨率,你将看到更细腻的物体特质,比如你装备上的纹路,比如地上的石板路,甚至你的脸蛋。

高纹理材质需要更多的占据系统内存和显存。wow的材质本身并不算复杂,但是到了TBC 纹理细腻程度又进一步提升。

不过对于显卡来说 〉64M显存的产品 基本都可以开高 不会明显影响性能。

但是个别复杂场景除外~

现阶段基本推荐〉512M内存 和〉=9550级别的图形卡开高。

基本显卡压力很小很小,玩WOW 不满足这两个条件的机器很少了 。

材质过滤

通常纹理过滤方案主流是双线形过滤和三线性过滤,曾经的老版本中有独立的三线性过滤得选项。这种过滤技术直接影响纹理远近之间过渡得自然程度。由于三线性过滤从1998年开始有硬件支持 到现在已经有了这么多年的历史。所以2.3将三线性过滤提升到了系统预定过滤方式 基本上三线性过滤早就无损的 对于拥有4个TMU纹理映射单元的GPU来说 基本不存在问题 现即使是最底端的产品 也不少于4个TMU。而2.3的材质过滤实际上是一个高级过滤 “各项异性过滤”的选单,也就是常说的AF。

AF技术可以非常明显的改善纹理质量 但是需要付出的是数倍以及数十倍 三线性过滤的采样次数

这个选项 关闭=使用老式三线性过滤 而拉满 应该=8xAF(估计)

这个技术的存在 对于图形卡的TMU单元来说有新的要求。

对于大部分4管线4TMU 的图形卡 这个选项会造成不小的性能下降。

对于8管线8TMU的产品 通常开一半会是不错的选择。

部分高频率8TMU产品可以考虑开满 。

对于TMU比较多的产品 从中得益会比较大 具体参数可以参考自己使用的图形卡的技术指标\r

另外 这个受到分辨率牵连,高分辨率的情况下 TMU的压力会加大。

基本上能开启尽量开启 和关闭会有很大不同 当然 马虎的人可能不会注意纹理清晰度的问题 。

天气强度

用来开启天气的表现

需要图形卡性能作为支持 图形卡趋向 但是压力并不算大\r

基本上中端产品都有能力开启 这里就不过多陈述

特殊效果\r

里面3个成员 都是吃GPU的重头

底端产品关闭可以获得更好的性能

这里基本上是WOW PixelShader 高级特性应用的主要体现

PixelShader 数量较多 或者是构架先进的产品 能够轻松胜任这个工作\r

毕竟wow Shader主要是基于DX8 的SM1.X

中高端产品 根据分辨率来调整 分辨率直接影响开启后的压力

高光效果/全屏幕范光效果\r

它们通常是并存的

高光效果以前的版本就存在 但是到了TBC以后作了进一步强化

TBC之后 许多金属质感的装备 会有光的折射 表现出其质感

能量舰中 也大量出现折射 和高光效果 这都是1.xx版本中不曾存在的

游戏中基本沙粒 地表对光的反射也表现得更加突出\r

同时 也通过光学特制 表现出物体的凹凸感 BUMP技术 也好是pixelshader的普遍应用

这里 是TBC图形卡要求提高的主要原因\r

效果图如下

沙地的折射

光的折射、弥漫感

比起木纳的顶点光照来说,像素光照更具备细腻性和表现力。

注意墙壁和环境

死亡效果

死亡后 泛白光 这个也是属于高级pixelShader渲染的杰作\r

事实上它本质上和上面没有太多不同 只是渲染算逻辑不同

硬件要求也类似 我就不过于累赘了

不过 这个效果可能不单纯只是死亡时候有用 可能把类似渲染都归为这一类别\r

基本上这3个项目本质上没有不同

多数情况下 通常分辨率1024x768 1280x1024 1440x900 这样分辨率

中端图形卡 乃至于中底端图形卡都有能力开启这3个选项 对性能要求并不算高

基本7300gt 6600gt级别 完全可以胜任 毕竟是DX8的东西\r

分辨率高了 是另外的问题\r

其他

角色阴影

是否渲染玩家单位阴影的操作 基本上属于简单的shadow map。

WOW中没有用到复杂的阴影渲染技术 基本上还是quake3(1999)年代的东西。

这个项目并不会消耗多少图形卡资源 属于轻量负载。

而且开启有一个好处 在单位进入你渲染范围的时候 往往阴影比模型先出现!

HOHO...

世界层次细节

这是一套最早在“升刚”的一个FPS游戏中成熟利用的技术。

对不同距离的的单位 使用不同细节的模型 到了一定距离 就用简单的模型来渲染单位 来减少渲染压力。

开启这个以后可以一定程度降低CPU/图形卡的压力。

正如其描述所说:底端平台中端建议打开,基本不影响效果。高端平台就随意了。

基本上希望看完这些对大家如何选择自己合适的设置


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给主人留下些什么吧!~~

chinaunix网友2010-11-24 14:39:46

很好的, 收藏了 推荐一个博客,提供很多免费软件编程电子书下载: http://free-ebooks.appspot.com