今天只是留个纪念;
使用voxel技术来渲染地形,舍弃了现代图形加速卡提供的性能优势,但是我还是想办法偷懒;
总不能三维几何运算都自己来写。
于是就想了这个办法,首先使用voxel渲染地形,渲染的同时计算每个像素的深度值;
然后把地形的色彩buffer和深度buffer写入opengl的缓冲区;
再然后,就用opengl渲染所有多边形物体,这样就可以了,这个办法应该在1999年就被DF2使用了;
第二张图用山体遮挡了坦克,基本可用了;
但是目前控制还不灵活,而且地形生成时的z值计算只是粗算,遮挡关系有时候会错;
这个遮挡关系清晰一些
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