QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:【阅读全文】
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:【阅读全文】
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:【阅读全文】
提起矢量一般都会想到SVG,但这是个坑人的玩意儿,这么多年就没见一个完善的实现者,浏览器实现千差万别,高级属性根本不能玩,Adobe SVG Viewer好多年前就停止更新,Flex支持SVG导入也仅供基本属性玩玩,当然SVG也不是一无是处highcharts还是运用得很不错,Java领域也有维护多年的 Batik 项目可用。但,我还是不喜欢DOM上太重都是元素,不喜欢庞大包罗万象搞得没有一家能完美实现的标准,另外用XML、Flex的MXML或Sliverlgiht/WPF的XAML来描述图形实在是笨重不灵活,基于HTML5的HT for Web很自然的选择了一条自定义简单标准的JSON格式路线。【阅读全文】