1:什么是抠色(Color Keying)
我们总是blit矩形区域的图片,但是很显然,几乎没有一个游戏的角色图片是矩形的。美工把图片画到一个矩形范围内,如果设定了特定的背景颜色,我们就可以把矩形图片上的角色“抠”下来,相对于背景来说,我们就是把不属于角色的背景颜色扣掉,故称抠色。
我们看看SDL抠色函数的原形:
int SDL_SetColorKey(SDL_Surface *surface, Uint32 flag, Uint32 key);
这里有个参数是Uint32 key,这就是我们要抠掉的颜色。要明白SDL如何描述颜色的,我们先看看另外一个函数。
2:RGB映射
Uint32 SDL_MapRGB(SDL_PixelFormat *fmt, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
显然,参数r, g, b代表了红,绿和蓝。而fmt则是代表了这些颜色的格式。我们一般会选择使用作为被抠色的矩形图片的颜色格式。这样的图片是一个SDL_Surface结构。
typedef struct SDL_Surface {
Uint32 flags; /* Read-only */
SDL_PixelFormat *format; /* Read-only */
int w, h; /* Read-only */
Uint16 pitch; /* Read-only */
void *pixels; /* Read-write */
SDL_Rect clip_rect; /* Read-only */
int refcount; /* Read-mostly */
/* This structure also contains private fields not shown here */
} SDL_Surface;
也就是成员数据format,所以,我们很自然的可以把RGB映射看成是SDL Surface的一个方法。同样,因为抠色行为也绑定在相应的Surface上,所以我们可以想到把这两个函数合起来,作为我们所构建的SDL Surface的一个类方法。
请注意成员数据w和h,在之前的程序中,我们直接定义了frontImage的大小为常量。我们可以把程序修改得更加健壮一些——让程序自动反馈frontImage的大小。
//moving image's size.
const int IMG_WIDTH = frontImage.point()->w;
const int IMG_HEIGHT = frontImage.point()->h;
3:添加Surface的类方法,抠色
class DisplaySurface
{
private:
//
public:
//
void colorKey(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint32 flag = SDL_SRCCOLORKEY);
};
其它的成员数据和成员函数不需要做任何的改变。我们只需要增加一个新的类方法colorKey()。
需要说明的是flag位标,它有三种模式:
SDL_SRCCOLORKEY 表示正常抠色;
0 表示清除扣色效果;
SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL 表示将扣色后的图片重新编码(通常意味着重复使用时会快些)。
作为背景的颜色,一般选择“无红满绿满蓝”(r=0,g=0xFF,b=0xFF)或者“满红无绿满蓝”(r=0xFF,g=0,b=oxFF)。要直观
的了解这两种颜色,最好的方法是直接打开画图程序,用调色版将这两种颜色配出来。(我们这里的例子中使用了“无红满绿满蓝”的背景。)类方法的实现如下:
void DisplaySurface::colorKey(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint32 flag)
{
Uint32 colorkey = SDL_MapRGB(pSurface->format, r, g, b);
if ( SDL_SetColorKey(pSurface, flag, colorkey ) < 0 )
throw ErrorInfo(SDL_GetError());
}
SDL的风格,如果SDL_SetColorkey()成功则返回0,否则返回-1。
4:在主程序中使用新的类方法,抠色
因为是类方法,所以使用起来就很直观了。我们在创建需要抠色的DisplaySurface对象之后,直接使用类方法就可以了。比如一个使用
“无红满绿满蓝”背景的需要抠色的图片colorkey.bmp,我们使用如下语句就可以轻松实现抠色了。
DisplaySurface frontImage("colorkey.bmp", screen);
frontImage.colorKey(0, 0xFF, 0xFF);
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