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体积雾气
把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。 |
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这一课我们将介绍体积雾,为了运行这个程序,你的显卡必须支持扩展"GL_EXT_fot_coord"。 |
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#include
#include
#include
#include
#include "NeHeGL.h"
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
GL_Window* g_window;
Keys* g_keys;
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下面的代码设置雾的颜色和摄像机在Z方向的深度 |
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GLfloat fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f}; // 雾的颜色
GLfloat camz; // 摄像机在Z方向的深度
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下面变量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他们在glext.h文件中被定义,这里我们必须感谢Lev
Povalahev,它创建了这个文件。如果你想编译你的代码,你必须设置这个值。
为了使用glFogCoordfExt,我们需要定义这个函数的指针,并在程序运行时把它指向显卡中的函数。 |
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// 使用FogCoordfEXT它需要的变量
#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450 // 从GLEXT.H得到的值
#define GL_FOG_COORDINATE_EXT 0x8451
typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord); // 声明雾坐标函数的原形
PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL; // 设置雾坐标函数指针为NULL
GLuint texture[1]; // 纹理
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Nehe的原文介绍了Ipicture的接口,它不是我们这一课的重点,故我还是使用以前的方法加载纹理。 |
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下面的代码用来检测用户的显卡是否支持EXT_fog_coord扩展,这段代码只有在你获得OpenGL渲染描述表后才能调用,否则你将获得一个错误。
首先,我们创建一个字符串,来描述我们需要的扩展。接着我们分配一块内存,用来保存显卡支持的扩展,它可以通过glGetString函数获得。接着我们检测是否含有需要的扩展,如果不存在,则返回false,如存在我们把函数的指针指向这个扩展。 |
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int Extension_Init()
{
char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";
// 返回扩展字符串
char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));
if (!strstr(glextstring,Extension_Name)) // 查找是否有我们想要的扩展
return FALSE;
free(glextstring); // 释放分配的内存
// 获得函数的指针
glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");
return TRUE;
}
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下面的代码初始化OpenGL,并设置雾气的参数。 |
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BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys) //初始化
{
g_window = window;
g_keys = keys;
// 初始化扩展
if (!Extension_Init())
return FALSE;
if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0])) // 创建纹理
return FALSE;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth (1.0f);
glDepthFunc (GL_LEQUAL);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
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下面的代码设置雾气的属性
最后一个设置为雾气基于顶点的坐标,这运行我们把雾气放置在场景中的任意地方。
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glEnable(GL_FOG);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 0.0f);
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT); //设置雾气是基于顶点的坐标的
camz = -19.0f;
return TRUE;
}
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下面的代码绘制具体的场景 |
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void Draw (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);
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下面的代码绘制四边形组成的墙,并设置每个顶点的纹理坐标和雾坐标 |
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glBegin(GL_QUADS); //后墙
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 地面
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 天花板
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 右墙
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 左墙
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glEnd();
glFlush ();
}