5.1表征3D显示器
从内容产生和传递的角度,可用的三维显示器范围太广带来了一个重大的挑战,每一类显示器都有不同的光学和电气特性,而这种差异在深度获取方面带来的影响是非常大的,就如Froner在[15]中所描述的那样。
采用3D显示器,唯一最重要的原因就是体验深度感知,然后3D显示器的深度感知3D显示性能极少被报出来。有很多感兴趣的参数,但首先以文献[73]中的分析为准来考量3D观看体验的几何特性,从而表征几种不同的3D显示器的深度感知特性。在表1中进行比较的每一种显示器都假设为对角线1080p的高清屏幕,观看距离都为2m(处于THX针对这种大小的显示器的推荐观看距离范围内:1.5m-2.3m)。选择这种尺寸的未修正的2D显示器像素间距为0.6mm(水平方向和垂直方向),与人眼1/60度进行比较,1/60度是对人眼立体视力的一个保守估计。
从表1可以看出,在2m的观看距离,最好的显示器也仅能再现显示器平面感知深度间隔,在人眼视力二分之一范围内。
然而,这些显示器通过减小水平方向的分辨率,能够再现的深度间隔是人眼感知的好几倍。但一个直接的结果是这些显示器的立体分辨率也下降了。所分析的最好的显示器,在离显示器100mm范围处,能再现11个三维像素,若采用水平方向最低分辨率设计,这个数字将跌到4个三维像素,而在这个距离,与人眼所能分辨的深度作为对比的数据是22个三维像素。
本文也鉴定很多其他我们认为对内容产生和传送系统很重要的显示特征。这些决定了需要捕获、编辑、传送到显示系统的信息数量,而且也直接决定了显示器的用户体验质量。寻求单个特征集应用到所有的显示器是非常有挑战性的,因为并不是所有的显示器都用相同的方法来再现感知深度。我们认为比较重要的有以下一些因素:
? 离散观看区的数量 (人眼位置)。
? 每个观看区域的分辨率 (二维或者三维像素数)
? 显示器重现的三维像素总数。
? 能同时观看的用户数。
? 头部位置的限制。
? 所支持的最大和最小的物理显示器的尺寸。
? 有效的, 舒适的, 感知到的深度范围
? 颜色还原能力。
? 视图之间的串扰。
对某些显示器,并不是所有的显示器,主要关心固有的accommodation-在近距离观看立体图像的聚散度冲突。这就是人眼的焦点系统和辐辏系统冲突的地方,人眼必须保持在显示器的显示平面对焦,而辐辏系统则被驱动到跟随立体图像信息并偏离显示器平面。
仅仅一些研究对这个进行了详细的调研[74]。很明显的一个证据是,在2m以内的较近观看距离,感知和舒适度会有影响。Hoffman等人分析了误匹配的accommodation是如何影响立体图像获取的舒适性的[43]。Liversedge等人[75]研究了人眼辐辏(vergence)运动如何造成2D、立体3D和真实世界3D的不同。然而,TV和电影的观看距离(大于2m),人眼有一个比较大的深度范围,看起来这个特定的担心不是什么重要的问题。当代报道的问题,在这种情形下的舒适性,更像是低质量的内容产品,而不是accommodation-vergence冲突。
5.2 应用建议
考虑到不同技术的宽范围能力,以及不同的应用需求, 目前的现状看起来也不像是哪一单个技术能够构成通用3D显示技术的基石,而是更好地适用于具体应用的技术。本文调研了五个不同显示需求的应用领域,且对应的显示器特征将会很好的适应这些应用。
1)3D电影院:现有的解决方案:每个用户一副眼镜,经过matching polarized or wavelength filtered的投影,看起来比较适用于观看环境,但成本也比较高(每人一副)。时间并行的解决方案可以帮助减小当前的瑕疵。
2)3D信息展示和广告:对于群组(group)展示解决方案,去掉眼镜约束的多视图和立体显示器从长远角度看起来讲更加成功。能自由观看,摆脱了眼镜的约束。
3)3DTV显示器:基于眼镜的解决方案有人提及,但从长远来看,2D/3D可切换的多视图显示器将会是一个不错的提升。这样做可以自动从3D切换或者切换到3D模式,且去掉了戴眼镜的需求,最近的解决方案串扰较低,这对质量标准非常关键。
4)3D桌面显示器:这种情况采用眼镜将会有比较好的效果,而保留分辨率的自动立体解决方案潜在地对宽范围桌面显示任务更有吸引力。超多视能帮助解决accommodation-vergence 冲突(源于短观看距离:聚焦系统与三维视差之间的冲突)。
5)3D可移植显示器:对可移植设备,手机和游戏系统,貌似很多的显示器用户希望摆脱眼镜,并且希望显示设备拥有2D/3D自动立体切换的功能,这在手机市场已经有所证明。最根本的挑战在于开发一套内容产生和传送工具,能够在成本上有效衔接商业成功的宽范围3D显示器。[76]
5.3 结论
本文概述了过去十年出现的最重要的一些3D显示技术,并且强调其应用。本文将他们按照再现视差的能力进行了分组,因为这影响着人头部可能出现位置的范围、用户环视目标的平滑性以及任务性能的难易程度。对于应用和内容产生来讲,3D显示器的视差要求是非常关键的,因为每一新的视差视图要求内容产生器产生对应的视图图像。
对于2D显示器,对分辨率和大小改变的支持相对容易,但为3D显示器添加一个新的视差视图要求捕获一张新的图像,或者通过新的相机位置进行渲染。中间视图合成技术已经出现,但是,但这种技术在封闭和非封闭环境下精确插值出丢失的图像数据是非常困难的。如今,立体和自动立体技术已经开发出来,用于日常应用。立体显示器一直是个商机,但可以看到的是,一种新的生活追求,对显示计算图像的结果和光域的兴趣正在增长。
未来,计算全息将一直处于实验性状态,但也许,某一天,能够找到它自己的商业产品入口。
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