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2011年(30)

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分类: IT业界

2011-08-18 16:12:03

   游戏名称:仙剑奇侠传二    开发公司:大宇资讯    发行时间:2003年或许是起点太高,《仙剑奇侠传》推出之后大宇对于续作的态度一直是犹豫不决。在很长一段时间内,业内有一个说法:能够超越《仙剑》的只有《仙剑》本身!玩家们的厚望对于制作组而言是动力同时也是无尽的压力,以至于在《仙剑》声名远播之后,大宇并没有趁热打铁推出续作,而是偶尔推出一两个强化版本。在大宇内部关于是否开发续作也一直存在争议,不少人认为《仙剑》已经成为一个传奇,至少对于玩家的情感来说是一个无法超越的颠峰,因此没有必要再出新作,免得毁了这款神作的形象。不过商业利益毕竟才是游戏公司得以生存的基础,即便名气再高如果无法创造价值也只不过是一场虚名。在以续作为主导的游戏业,《仙剑奇侠传2》的推出完全是在人们的意料之中。  2001年夏季增加了部分游戏内容的“新仙剑”被不少玩家痛斥,让狂徒制作组大感无奈。为了让真正的续作能够不负众望,狂徒制作组与同属大宇的DOMO小组首次全面合作,让玩家对这款续作的期待之情陡然高涨。    或许确实由于《仙剑奇侠传》已经成为一个传奇,《仙剑2》还是不可避免的成了大批玩家口中的“垃圾”。人们对《仙剑2》不满的原因有很多,其中最重要的恐怕还是剧情本身。爱情无疑是《仙剑奇侠传》大红大紫的重要原因,可是到了《仙剑2》,剧情的主题从爱情变成了友情,王小虎与三位女主角之间的感情戏实在是没法让人产生共鸣,主角本身的性格也被刻画地非常模糊。游戏剧情流程太短也是本作的一大缺憾,有很多原本可以大作文章的情节语焉不详,大批重要角色着墨太少,不少重要剧情没有交代仔细,以至于整个游戏流程缺乏感染力。  作为一款相隔将近八年的游戏,《仙剑奇侠传2》在系统上理所当然的进行[url=]恒信信用卡代理公司[/url] 了相当大的变化,虎煞、御灵、阵术、喂毒四大系统有利有弊,虎煞和喂毒的实际作用并不是很大。战斗过程中人物图像虽大不过细致程度太低,各种术法的特效也明显不够火爆。游戏中场景画面虽然尚算细致,不过缺乏创新,没有特色,严重缺乏气势。好在作为系列强项的音乐依然十分动听。  游戏名称:仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传问情篇(天龙八部系列 古龙群侠传待续)    开发公司:大宇软星    发行时间:2003年、2004年   《仙剑奇侠传2》的开发过程中据说遭遇了不少的意外阻碍,很多员工做到一半就辞职了,使得很多工作不得不从头开始,让游戏制作进度大受影响,最终影响了游戏质量。《仙剑奇侠传3》的制作项目由上海软星负责,同时也是上海软星成立后的第一个开发项目。有了之前的教训,大宇方面对于这款新作的制作进程抓得很紧。   按照姚壮宪的说法,《仙剑》1代的主题是“宿命”,2代是“宽恕”,而3代则是“轮回”。《仙剑3》在情节上终于摆脱了1代的桎梏,不过在世界观设定了依然保留了《仙剑》那玄幻缥缈的设定。游戏的故事发生在1代的50年前,千年前的神将军飞蓬被贬落人间成为凡人,他的老对手魔将军重楼为了让他恢复实力而前往蜀山寻找飞蓬的佩剑,结果却毁坏了锁妖塔,解除了封印万千妖魔的封印。《仙剑3》的故事设定可以说是非常的大气磅礴,制作组在游戏发售前不断发布的各种壮阔场景也将玩家的期待度推向了顶点。    从剧情角度而言,《仙剑奇侠传3》确实有着不少亮点。1代那种毫不做作的淳朴感觉得到了很好的体现,主角景天是一位充满市井气的一介平民,胆小、小气、贪小便宜,而正是这些不够完满的性格塑造了一个活生生的人物。不过令人不满的是,游戏中一些重要角色的出场显得有点突兀,不像一代那样通过巧妙的铺叙出现,也因此无法给人们留下太深刻的印象。游戏中一些相当重要的剧情以及背景故事也没有得到合理的解释。  《仙剑奇侠传3》的画面表现令人称道,虽然多边形数还是不多,各个精美宏大的场景却令人印象深刻,比起《轩辕剑肆》显然要华丽许多。不过本作也出现了一些兼容性问题,并且有相当严重的卡死情况,让人求生不得求死不能。游戏的战斗系统、魔剑养成系统和炼制系统都设计的相当出色,魔法的特效也相当具有观赏性。然而本作庞大而复杂的迷宫却成为人们广为诟病的地方,游戏中起码有三分之二的时间消磨在迷宫中,并且在迷宫中无法随意存盘。其实初代《仙剑》的剧情之所以感人,有一个不能忽略的原因就是玩家在摆脱了迷宫之后产生的那种拨开云雾见青天的感觉。在当时游戏种类并不丰富的情况下,这样的做法还算情有可原。不过如今广大玩家在各种丰富的游戏类型环绕之下恐怕心情都是比较浮躁的,太多太复杂的迷宫只能让人反感。    《问情篇》的故事是3代和1代之间的一个过渡。游戏讲述景天与重楼最后一战的18年后,蜀山突然出现惊天动地的异像。李逍遥之父“南盗侠”李三思、酒剑仙、蜀山剑圣,这些在1代中作为故事背景的人物以少年形象真切的出现在玩家面前,让系列的铁杆迷们一下子就产生一探究竟的欲望。游戏主角南宫煌同样是一位性格并不完美的普通人,经[url=]恒信信用卡代理公司[/url] 常在江湖上招摇撞骗。既然名为“问情篇”,“情”自然是本作的重点。一男三女的经典搭配这次成为了三男两女,微妙的感情纠葛颇有现代偶像剧的风采。除了男女之情外,伙伴间的友情也是本作重点之一。通过互相赠送礼物可以增加亲密度,亲密度对于战友之间的支援、物品合成、分支剧情、以及结局都有着密切的关系。    《问情篇》采用的完全是没有经过任何改动的《仙剑3》引擎,画面风格上让人看不出任何区别,某些细节上倒是有倒退的嫌疑。游戏的音乐则是将《仙剑3》原封不动的搬了过来,音效也几乎没有任何改变。从这一点上看,《问情篇》只能算是一款资料片。  游戏名称:荡神志    开发公司:英特卫    发行时间:2004年  《荡神志》故事发生在中国史上,唯一的神幻历史中,在同一片土地上,人、妖、仙、轩辕各自背负著不同的宿命,没有所谓绝对的邪恶或正义,每件善事或恶行都一定会有其出发点,玩家若是仔细去体会,方会发现在坚强背后的无奈与每个人不得不面对的现实抗争,所有人都在野心与求生存的大洪流中挣扎。而主角身负眼前的仇恨,追寻自己的身世,还要面对种种来自同伴与爱情的感情冲击,整段故事不单单只是描述主角怎么打败敌人、对抗大军而挑战魔王,在随著故事进展所遭遇如真情至性的民族大义、勾心斗角的情爱纠葛,甚至针锋相对敌人变为惺惺相惜的战友,使玩家在游戏中能够获得对世事无常的领悟,并且更深刻体验到人性之间的种种矛盾。    《荡神志》运用了最新的地图区块融合技术,即使每个里场景的精致度很高,但仍完全不需要作区域地图载入的动作,玩家可以在各区域、建筑物之间来去穿梭自如,省去间断地图读取的时间,相当便利。而在顺畅性为前提的精神之下,游戏中所有的选项都以直觉式设计,辅以最受玩家喜爱的旋转式披萨盘介面,角色的装备可以直接在介面中拖曳图示更换,替换每一部份的装备时,画面上的人物会立刻著装,展现给玩家看。玩家不但可以将所有选单、视窗拖曳至自己顺手习惯的特定位置,而且常用的指令都能够设定热键,人性化的设计,不论移动、对话、战斗等各项操作都不用不断选择,所有动作一气呵成,让玩家能够毫不间断的沈浸在冒险与剧情中。  《荡神志》游戏中,将加入玩家队伍的人物将高达十三人之多,有玩家耳熟能详的神话人物,如:哪吒、二郎神、姜子牙……等等,游戏并赋予每位角色全新造型及个性,兼顾传统精神及时代感。既不会让玩家有老套、老土的感觉,也不会硬是翻新而突兀,每位人物各自拥有一段背景故事以及鲜明性格,且为了增加游戏趣味性,所有角色还增加一般游戏没有的特色:玩家不再是孤军奋战、武器多样化、各属性相克的“法术”系统以及著墨甚重的独到“法宝”系统。    制作团队在设计游戏时,对画面的讲究已经严谨以国外未上市新作画面为假想敌,美工人员运用强大的光影特效,反映在高等级装备、法宝与武器上,让它们产生反射的动态光影,玩家在挥动武器法宝时,将依照武器的种类散发不同光晕特效。在场景方面,一般游戏作不到的庞大场景,在《荡神志》完全重现,肃杀浩荡的古战场、气势磅礴的巨大城堡、如“魔戒”矮人洞窟城堡般庞大的地下墓穴,各种惊人的场面都在此营造的精致完美,而配合无瑕的场景,在天空也有各种气候的变化,刮风、下雪、飘雨、闪电、云雾、阳光等等展现出万千的气象,这些效果都使用最新的动态贴图完成,所以各位将会看到摇曳的树叶、河流中水波遴洵,将视觉感官提升到比真实还要逼真的境界,身历其境。  游戏名称:幻想三国志4、幻想三国志4外传    开发公司:宇峻奥汀    发行时间:2007年,2008年  《幻想三国志4》故事背景设定在第一代的十年之后,因此前代登场的角色亦可能于《幻想三国志 4》游戏中出现,本次游戏引擎承袭了三代的优点,并且更加进了 SHADER 特效处理,因此在 3D 人物的贴图效果、卡通勾边处理、甚至场景的打光层次都更加的进化,视觉效果更上一层楼。    在画面的解析度上,也从原本的 800 x 600,全面支援到高解析度的 1024 x 768,以及宽萤幕显示,甚至也支援视窗模式,顺应高画质时代的潮流,让拥有宽萤幕的玩家有更多元的选择。    为了有别于以往一到三代的漫画风格,《幻想三国志 4》将以写实拟真的细致笔触,真实刻画角色人物的气质与神情,带领玩家探索幻想中的绝美三国。  阵型系统再进化    幻想三国志4阵型系统,阵型范围及策略性大幅提升。    本作敌方人数为5x3,最大同时可以有15位敌人进行战斗;我方角色则为3x3,战斗人数也增为6位,展开同时共有21人参与战斗的大混战!!除了可以让玩家自行设定战斗所要使用的阵型,也可以自行决定主角要站立的阵型位置,所以要如何将拥有不同战斗特性的人置于正确的阵型位置,对战斗作更强大的战略性发挥,是这次战斗所要思考的重大关键喔。    化神系统—神兽战斗地位大跃进    化神系统将大幅提高神兽支持的地位,变为主要战斗角色。    只要在阵型编制接口设定好支持神兽,进入战斗后不需经过召唤就自动出现于战场上,并且会依据玩家所指定的阵型位置就位,所以要注意的是,神兽就如同主角一般是会挨打损血,也是会死亡的,但反过来说只要注意神兽在战斗中的体力值不要到0,神兽就可以持续的任由玩家调度,常态的参与战斗发挥最佳第6人的战力。   最近宇峻官方正式公布了最新的幻想三国志4的游戏战斗画面.和上次公布的画面不同的是,这次主要是以团体战作为主要的表现形式,而不是上次的小LOLI特技为主.我们从截图上不难发现,这次的敌人数量也较前作多了不少,甚至会出现,敌方角色数量出现两排的这种情况发生.不过不用紧张,从截图上看来,我们也有强力的范围杀伤魔法和技能,相信消灭这些杂鱼应该还不是什么问题!   游戏名称:仙剑奇侠传4     开发公司:大宇    发行时间:2007年  《仙剑奇侠传四》2007年出品,由上海软星制作。故事的起点始于黄山青鸾峰之颠,驰骋于神州大地、往来于天地之间,东临渤海、南抵巴蜀、北至传说中的“北极之地”、西达上古圣山昆仑仙境。既有繁华热闹、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠边关、丝绸之路上的小小驿站。每一个城镇之中的建筑、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。  游戏名称:古剑奇谭    开发公司:烛龙    发行时间:2010年   单机游戏那感人肺腑的剧情,绚丽多姿的画面牵动着一代又一代玩家的心。一款经典的单机游戏,带给玩家的不单是经典的故事情节,更是一段不可磨灭的美好回忆。    大型仙侠类角色扮演游戏《古剑奇谭》,已于2010年7月10日正式发售,游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽,古韵浓郁的游戏世界。配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等。  一如《魔戒》之类的奇幻小说之于欧美,武侠,是中国的奇幻。每一个中国人,都或多或少对武侠小说、电视、游戏有着无法泯灭的回忆和情感吧。仗剑江湖,儿女情长,就是这么简单的8个字,就能反复出无数个[url=]恒信信用卡代理公司[/url] 美丽的故事,让人深深沉迷。    第一个想把武侠做成游戏的人很了不起。尽管无法摆脱日式RPG游戏模式的影响,但单就一个武侠的背景剧情,便是这世界上独一无二的瑰宝,一种为中国人量身打造的游戏。    于是,国产RPG红火了起来。    ……     十年后,我们通红着双眼,从CS的画面前移开视线,在魔兽的战斗后休息大脑,从无数类CS和类魔兽的国外游戏以及那些海一样多的网游中出来,我们忽然茫然的发现,除了欧美无尽的现代战争与中世纪冒险,除了日本那些年复一年的战略和动作游戏,国产RPG,似乎忽然销声匿迹,寻她不见。    无错,单机没落了,RPG没落了,国产RPG没落了!    一个女人,你爱过她,和她一起度过一段美好的时光,在清晨看着她醒来,在夜晚与她同看星空,交换着彼此的呼吸。于是,你注定无法忘记她。即使她老了。    于是你也无法忘记它们。    国产RPG给我们带来的,不仅是一个游戏的乐趣,更是一段时光,一段回忆,一个文化的回音。如果没有国产RPG,作为一个中国玩家,试想这么多年来的游戏生涯,会有多少空洞与淡薄。而因为那些游戏,仙剑,轩辕,金庸群侠,月影传说……我们又多了多少共同的话题与欢乐,甚至在世界游戏玩家面前,可以为自己是一个看得懂中文的中国人而感到何其幸运——那些老外,错过了多少感动与欣喜阿!    也许是市场的冷淡,也许是玩家的厌倦,也许是游戏制作者的创意匮乏……当国产RPG渐渐的被日本与欧美的新游戏浪潮淹没时,有人说,国产RPG已经过时了,没必要再延续了。但是,当仙剑电视剧的消息爆出时,所有人都激动起来,或贬或褒无所谓,有一点可以肯定,国产RPG在玩家心中没有死!

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