Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 7743799
  • 博文数量: 701
  • 博客积分: 2150
  • 博客等级: 上尉
  • 技术积分: 13233
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2011-06-29 16:28
个人简介

天行健,君子以自强不息!

文章分类

全部博文(701)

文章存档

2019年(2)

2018年(12)

2017年(76)

2016年(120)

2015年(178)

2014年(129)

2013年(123)

2012年(61)

分类: 项目管理

2015-05-11 11:47:44

前言:

最近在做产品设计,对这方面的思考也很多。
时常的我们,无论有没有仔细用过,专业不专业,对一个产品的吐槽都很容易,一副头头是道的样子。

到真正设计一个从最基本的方案可行,有竞争力,到贴合用户需求,甚至具有创新性,革命性的产品时,
会发现你的产品可以添加上百种功能,以此推导出上百条的演进道路。
这每条道路将遇到的困难,付出的代价,和最后到达的目的地都会不一样,
选择哪条路,有无数的矛盾体挣扎与纠结,需要选择,沟通,头脑风暴,独断等等,
有时甚至会回顾我们出发时的目标,时光荏苒,风尘仆仆,却南辕北辙。

产品设计,
可以分成简单的从0到1,和从1到N两种境界。
从0到1不常有,如行文,如创作,百转千回而妙手偶得。
从1到N就容易多了,它可以被程序化,制度化,到处复制。
微信的横空出世,就是从0到1,而易信,来往都是从1到N了。

下面的文章,先从微信的从0到1开始,再看从1到N的方法。

张小龙:微信背后的产品观

原文链接:


2012年7月24日下午14:20---23:30,我应邀参加了《腾讯大讲堂》的特别讲座,
由微信之父张小龙主讲《微信背后的产品观》。
张小龙的讲演长达8小时20分,是我此生参加过的最漫长讲座。
腾讯为此开设17个分会场,同步直播讲座,参加者超过1700人。
晚上19:10分听众晚餐,20:30继续进行。
恢复演讲时在线直播用户依然有600余人,加上分会场听众,总计有超过800人听完全程讲演。
很多人并不知道,这可能是张小龙第一次也是最后一次做公开讲演,在公众面前讨论产品。
在这次演讲中,他把自己15年来关于产品的所有经验和心得一次性全部公开,今后将不再做类似公开课。

这一讲座受到腾讯保密协定约束,因此其中令人惊叹的新产品特性演示不可以对外公开。
同时,腾讯大讲堂举办的这一公开课的目标群体是腾讯两万余员工中的产品经理,
其中涉及大量腾讯公司业务也不宜对外公开。因此,作为唯一的受邀外界自媒体,
我只能根据授权部分内容进行阐述。因此,腾讯相关人士请先阅读下一段落的内容:

作为腾讯前员工,我清楚地知道这一课程的全部视频和PPT资料都储存于腾讯KM平台,
请务必在阅读本文前完整浏览一次8小时20分的视频资料。
张小龙关于移动互联网产品的全部思考和分析,都在这8小时20分的视频之内。
其中,所有内容都来自张小龙业余时间用手机记录下来的产品心法300余条。
经过精炼和分类之后,形成了长达180余页的PPT文档。
这是最原始,也是最真实的素材,完整记录了一个产品经理的个人思考和感悟。
因此,可以很容易地发现前后文逻辑背反抵触之处,
很容易地看到一个真实的人内心深处的挣扎和纠结。

它很清晰地给予以下启示:
1、一个亿级用户的产品经理,
   无需做到透彻思考人性和产品的所有方面,得出定性结论,但依然可以做出成功的产品。
2、一个成功的产品经理,
   需要在极端现实主义和极端理想主义之间取得平衡,把它们作为整体一并接受下来,
   彻底去除其中的相对性,丝毫不会觉得其中的矛盾和冲突之处。

因此,我的体系化阐释和原文相比,完全落到了下乘。
阐释只是为了便于受众接受和理解,但是永远无法和原文素材相提并论。
因为实际操作的产品经理在实践中,并未受到任何体系化阐释的指导和影响。
相反的,这种阐释很可能成为个人理解的障碍。
以下内容和张小龙的PPT内容并非一一对应,完全基于我个人对张小龙的认知和理解衍生而成。
请在完整浏览视频资料之后,再行继续阅读本文:

一、微信的演化

2010年11月19日23时58分,张小龙在腾讯微博上写下了这么一句话:
我对iPhone5的唯一期待是,像iPad (3G)一样,不支持电话功能。
这样,我少了电话费,但你可以用kik跟我短信,用google voice跟我通话,用facetime跟我视频。


第二天,2010年11月20日,腾讯微信正式立项。
一年零8个月之后的2012年7月,随着微信4.2版本的发布,
可以看到那一晚张小龙关于iPhone5的所有狂想都在微信上得以实现。
而就在此时此刻,张小龙都未必意识到一个简单的念头会在一年多之后如此深切地影响到一亿多用户;
意识到一个普通用户此时此刻,仅凭一台iTouch和网络就可以完全改变以往有电话相随的生活。 
产品经理之美就体现在这里。
【赞】

微信1.0版:免费短信
微信1.0版的诞生是完全出自纯粹功利主义和现实主义的考虑。
立项后2个月,微信1.0版的释出很大程度上是受到了KiK的启示
---在新的移动互联网平台上,必将出现相应的移动通讯工具。
KiK是一种免费短信,它很可能成为QQ在移动互联网时代的强大竞争对手。
因此,从战略角度分析,腾讯必须开发一款移动通讯工具,这就是微信诞生的缘起。

尽管开发速度惊人,从立项到产品上线仅仅经过了2个月。
但是微信1.0的免费模式在中国并不受欢迎。
和欧美不同,中国运营商提供了丰富的套餐服务,正常用户每个月的包月短信根本消费不完。
以省短信费为卖点的类KiK产品,在中国完全没有出路。 

微信1.2版:图片分享
微信1.2版迅速转向了图片分享。
从理性的角度分析,移动互联网时代必然是一个图片为王的时代。
人们在有限的载体上没有耐心进行深度阅读,对图片的消费量会达到一个空前的程度。
于是,微信1.2的主体功能变成了图片分享。
然而市场对此反应冷淡,数据冷酷地证明了用户对手机图片分享没有兴趣,
根本无法构成一种基本需求。

微信2.0:语言通信
微信2.0的推出是微信团队在极短时间内的第三次试错。
免费短信在利益上毫无吸引力,图片分享市场并不认可,产生内容的门槛远比预计要高。
从用户在手机上输入内容的便利性出发,微信2.0将产品重心完全投入了语音通讯工具。
作为一种重要指标,新浪微博每分钟出现一条关于微信的搜索结果,
确立了微信2.0快速流行和传播的基调。

微信3.0:查看附件的人
微信3.0是教科书式的经典产品开发节奏教程。
当时,微信的竞争对手米聊拥有先发优势。
米聊的产品经理甚至预判微信3.0的新功能是抄袭米聊的涂鸦功能。
但是,微信此时已经初步明确了产品方向,没有做涂鸦功能,
而是依托用户基础,提供了“查看附近的人”和“视频”功能。
“查看附近的人”成为微信的爆发点,从此微信开始使用QQ邮箱和腾讯自身资源,
进行强推广,用户突破2000万人大关,产品日新增用户以数十万量级增长,确立对竞争对手的绝对优势。

微信4.0:朋友圈
当用户超过一亿之后,微信4.0推出“朋友圈”,
建立手机上的熟人社交圈,开放API接口打造移动社交平台。

微信4.2:视频通话
微信4.2推出视频通话功能,彻底封闭手机通讯工具上的任何其它可能。
从此,微信确立了移动互联网时代生活方式的产品地位。
未来一系列新功能的演进,都将围绕这一核心价值进行。
任何试图以节省电话费、短信费作为竞争卖点的产品,此时已经完全失去了竞争的可能。
因为微信提供的已经不再是单纯的通讯服务,而是移动互联网时代的生活方式。
除非竞品能够提供一种更为便利和流行的模式,否则无法构成竞争关系。

【评】
微信产品路线图:
1.0             1.2               2.0              3.0                 4.0              4.2
免费短信-->图片分享-->语音通信-->查看附件的人-->朋友圈--->视频通话
失败           反应冷淡     流行基因      千万用户         过亿用户       成功

可以看到,微信也是从试错,快速迭代中一步一步走向成功的。

当微信4.2成功推出后,
微信已经涵盖了文字、图片、语言、视频,移动设备上所有通信方式,
像易信,有电信和网易背书,主打流量免费,失败;
像来往,有阿里强推,主打商务社交,场景不成立,失败。
微信已经成为移动通信与社交上的第一座山。
【END】

二、移动互联网产品的方法论

手机作为一种联系工具,天然决定了移动互联网的主要服务对象是人群而非个人。
移动互联网产品经理的主要任务是服务人群,主要工作是研究人类群落的行为模式。
用产品为人群提供服务,并且要预判人群卷入之后行为模式的变化。

从方法论的角度思考,人类群落也处于演进过程中。
早期人类是村落人群模式,村落中的每个人认识每个人,
人际关系以非常实际的亲戚关系和职业关系为纽带。
现代人类是社会化人群模式,人群数目极大增长,
人际关系依托于抽象的社会生产关系:契约、合同、雇佣关系……产品经理曾经是村落里的铁匠,
他认识每个村民,每个村民也认识他。

而在今天,产品经理完全退居幕后,
他不可能认识每一个用户,用户甚至不知道这个人的存在。
因此,产品经理在方法论上存在着各种选择:
他可以提供某种基于熟人群落的旧式服务,以增进熟人群落的情感为产品目的;
他也可以提供某种基于大数人群的新式基础服务,以便于人们彼此认识,协调工作,
从自利为基础的无序活动中自组织处有序活动;
或者,他也可以提供某种中间类型的产品,帮助人们平滑度过两种人群模式,减少由于变化而产生的阵痛。
但是,产品经理的主流应该是服务于未来。
先于人众接触新技术新知识,并把这种认知转化为产品,利用产品提供现代人类社会中的各种人群。
尽一切可能,降低学习成本,利用人类的本能设计产品,使得人群得以顺利“滑入”新的产品使用场景。 

在所有这一切之上,产品经理的目标应该是实现社会美和善和总量。 

三、移动互联网产品经理的素养

1、敏锐感知潮流变化。
   移动互联网产品会从相对匮乏时代进入相对富足时代,用户可以选择的产品会随时日流逝而日渐增加,
   产品终将成为一种时尚业。
   产品经理若是沉溺于各种新鲜玩意儿之中,追逐新奇,很可能错过真实的时代潮流,无法把握人群的真实需求。
2、放弃理性思维。
   移动互联网的最大特点是变化极快,
   传统的分析用户,调研市场,制定产品三年规划,在新的时代里已经落伍。
   人类群落本身也在迁移演变,产品经理更应该依靠直觉和感性,而非图表和分析,把握用户需求。
   产品经理永远都应该是文艺青年,而非理性青年。
3、海量的实践。
   尽管移动互联网方兴未艾,没有任何人可以自称是领域内的专家。
   但是,这不意味着存在天降天才的可能。
   《异类》中提出的一万小时定律,同样适用于产品经理。
   他们需要超过千次的产品实践,才能称得上是了解产品设计,拥有解决问题的能力。
4、博而不专的积累。
   美术、音乐、阅读、摄影、旅游等等文艺行为貌似不能直接转化为生产力,
   但是合格的产品经理需要广博的知识储备,以此才能了解和认识大数量的人群,理解时代的审美,
   让自己的所思所感符合普通用户的思维范式。以此为基础,设计的产品才不会脱离人群。
5、负责的态度。
   拥有合适的方法论和合适的素养,成功的产品经理还应该有对自己和产品负责的态度,
   唯其如此,产品经理才能足够偏执,清楚地知道自己究竟要做什么,
   抵挡住来自上级和绩效考核的压力,按照自己的意志不变形、不妥协地执行产品策划。

四、移动互联网产品设计的原则

1、绝不考虑Web形态,一切考虑都基于APP。
2、产品优先级:
   ①有趣高于功能,产品必须有趣,必须Cool,才可能形成传播和口碑。
   ②功能高于交互,明确的功能满足明确的需求,用户不会在意炫酷交互效果。
   ③交互高于UI。
     便捷、快速的交互设计为先,围绕具体功能实现UI,而非有优质UI方案为此专门设立一个功能。
3、聚焦:
   一个APP只做一件事情,一个大而全的APP意味着全面的平庸。
4、永远一维化:
   让用户在一个维度里解决具体的问题,Twitter的Timeline就是一个好的范例。
   而类似Facebook、Path那样的滑出式菜单则是一个灾难,
   因为这使得产品拥有两个维度,加大了用户理解的困难。
5、保持主干清晰,枝干适度。
   产品的主要功能架构是产品的骨骼,它应该尽量保持简单、明了,不可以轻易变更,让用户无所适从。
   次要功能丰富主干,不可以喧宾夺主,尽量隐藏起来,而不要放在一级页面。
6、不要让用户选择。
   同一个页面之内,有多个入口;
   同一个功能,有多个实现方式;
   同一个界面,有多个展示方式。
   这对于用户来说是一种痛苦而非享受,因为他们只会因此而感觉到困惑和恐惧。
   用户宁可采取重复操作漫长而固定的操作路径,也不愿意使用多变的快捷方式。
7、隐藏技术,永远展现简单的、人性化的、符合人类直觉的界面。
   开发不可以为了炫技而展示功能,产品不可以为了炫耀而功能堆砌。
8、拒绝个性化。
   除了依靠设计特色而立身的APP,换肤一类的个性化设计,
   除了让产品经理幻觉自己做了许多工作而自我满足之外,没有任何价值。
   它只能证明产品经理对自己的产品不自信,因为自信的产品经理凭借默认皮肤就可以满足用户。
   延伸开去,一个好的产品,其功能应该满足全球用户需求,无需为地区做特别定制化。
9、产品一定程度上是为了满足人性中的贪嗔痴,这是用户的痛点。
   能把握住之后,产品经理应该超越其上,用产品帮助人们得以解脱。
10、想清楚自己究竟要做什么,不去迎合上司,不去讨好用户,不去取悦自己。
11、分类!分类!分类!
    这是产品经理在确定产品主要功能构架之后,唯一应该为用户做的事情。
    分类无助于降低产品使用的难度,但是可以帮助用户认知产品和周边的世界。
12、永远围绕功能而做设计,永远不要倒过来做这件事情。
13、一个产品的基本功能不受用户认可,做加法也无济于事。
14、想不清楚一个功能点之前,宁可不做。
15、千万不要让用户在产品里“管理”什么。

五、“自然流”的设计思路

好的产品应该隐藏产品经理的个人意图,用户仅仅凭借直觉和经验就可以顺利使用,以达到“自然而然”的境界。
坏的产品提供产品说明书,其恶劣程度和Tip和文字说明数量正相关。
为此,好的产品经理可以和用户之间平等对话,无需刻意谄媚、恶意卖萌,产品本身就会说话。

自然流的产品,它本身就可以可用户交流。
针对用户的任意一个动作,给出唯一的、清晰的反馈,并且能让用户没有任何偏差地接受。
它没有人造物的冰冷生硬,而有一种温暖的人性存在。
例如在IOS中微信朋友圈里的评论按钮,按下之后弹出“赞”和“评论”弹窗。
这一弹窗快速向左滑动,然后像碰到什么东西一样快速向右反弹一个很小的距离,然后才最终停下来。
用户可能根本未能意识到这一微小的停顿,但是在潜意识里,他们会感受到这个弹窗并非全然的人造物。
因为根据生活经验,世界上没有任何东西可以从运动直接变到绝对静止。

绝对不要让用户在使用产品的过程中感受到产品经理的伟大和聪慧,产品经理应该完全隐没在产品之中。
用户应该可以不假思索地上手,按照设计意图行事,从中获得既定的正向反馈。
这一切应该自然而然地发生,用户感觉似乎产品天生就应该这样使用,从产品还未出现之前很久就应该如此。
好的产品不会强调自己存在于世界之上,它只是努力地、毫无痕迹地成为这个世界的一部分。

做自然流的产品,必然会在美学上倾向于简单,反逻辑。
产品经理必然的选择是做减法,在诸多功能中选取最能解决实际问题的一个,
在诸多特性中选取最符合直觉的一项,于是产品也就拥有了优雅和简洁,让人难以忘怀。
极简和极自然,使得模仿无法存在,因为没有人可以造出更好的体验来。

六、思考题

1、为什么微信的对话界面中,是针对信息长按弹出删除,
   而不是在页面左上角放“编辑”键,点击进入编辑删除?
2、为什么微信朋友圈不做分组功能?
3、为什么微信视频对话,不可以直接发起,也没有通知声?

七、结语

我所说的,都是错的。
---张小龙

张小龙2011年华中科大演讲实录:“摇一摇”源于性暗示和性驱动

原文链接:


2011 年 10 月,张小龙应母校华科大教师刘玉教授邀请,在华科大一间普通的自习室里,
面对 20 多名慕名前来的学生做了一场长达 50 分钟左右的内部讲座。
当时,微信 3.0 版本的“摇一摇”功能刚刚发布不久.
在讲座中,他除了谈微信产品的设计理念,更多是揭秘“摇一摇”功能的研发过程和各种细节,
这比他在 2012 年那场著名的腾讯(391.6, 4.60, 1.19%, 实时行情)内部 8 小时演讲要早了一年。

本文整理自张小龙当时演讲的视频,完整报道可在《博客天下》第136期杂志上阅读。以下是正文:
“摇一摇”创意来自张小龙大学时失败的社交体验

问一下,最近有多少人在用微信?在用的可以举一下手。
(他看了一下现场,少数几个同学举手)

还是有一些同学在用。
大家手机这么高级啊,都有安装微信了!这是我没有想到的。
目前,安卓系统是可以用微信“摇一摇”的,塞班系统的可能就不行了
。安卓系统有“摇一摇”功能的同学,大家跟我一起来摇一下,你可以加我微信,我也可以加你。

(开始摇微信,教室里传来咔嚓咔嚓的来福枪声)
我现在摇到了一个相距 9 公里的人,不知道你们认不认识,反正我是不认识的。
再听我“摇一摇”:
(来福枪声再次响起)

这是什么声音?这个创意哪来的?
你们也知道华中科技大学的男女比例,比如我们班当时 33 个人只有 3 个女生,
我们班今年聚会的时候,班上有一个女生到现在都不认识我。

其实,“摇一摇”更像是一种交往的体验,希望能为年轻人找到更多方法去和别人交往。

“摇手机找人”易,但让人上瘾难
“摇一摇”发布之前的内测版,在“摇一摇”的时候,画面会出现一个裸体的大卫雕像,
对男生还好,但是如果是个女生,她就会看到大卫的裸体。

你摇一下,屏幕就会拉开,在这有个 bug(补丁),
之前有个女生摇的时候太用力,屏幕拉开太大了,她看到了大卫的生殖器。
但是其实我个人觉得这个 bug 还算人性化的 bug。

从做“摇一摇”这个产品的角度来说,过程并不复杂,一个星期就做出来了,很简单。
你没看到这个制作的过程,这是很自然的,但是我会去想,为什么要做出这个样子?

强调产品做出什么样子的时候,就是要说到产品体验了。
苹果(498.22, 2.95, 0.60%)有最大的中国市场,而且有一些功能是别人做不到的,
最重要的是看起来很简单,用起来很舒服。

我们看看“摇一摇”这个功能,它是怎么做出来的?
我想用的人都会上瘾,说它(和其它产品)不一样。为什么会上瘾?我
们可以看到这个“摇一摇”主页的图片很简单,只有一个画面。
摇一下会有声音,就是来福枪的声音,这个声音听起来很刺激、很爽,然后还会有一个非常愉悦的声音出来,
再然后会张开一下,出现一个裸体大卫雕像。可是那这一连串的组合为什么就很爽呢?

假如我让你做一个项目,做“摇手机找人”这个功能,
这非常容易,但是你要做到让每个人一用这个功能就上瘾,这个是非常难的。

假如你来做这个功能,要超越现在的微信“摇一摇”,你会怎么做?
当然稀奇古怪的方法肯定会有很多种,但成功与否是靠综合体验来检验的;
还有用户认不认可,要看他们会不会真的很喜欢。

有社交功能的同类产品在市面上超过 20 个,
新浪(80.55, -2.29, -2.76%)、微聊、电信、移动、飞聊、还有米聊,
如果他们的产品体验做的超过微信,那就是中国最优秀级别的产品了。

米聊第一个做出这种产品,最后它现在却落后于微信,为什么呢?
市场上的竞争是很残酷的,当你看到一个不老套又很好玩的东西时,
你要第一个想到要去怎么做,并且把它做到很好,这非常难,也是非常专业的。

为什么(摇一摇)这个体验会让用户觉得爽?
它有几个要素:画面很干净,用户很喜欢;
“摇一摇”很刺激,用户很喜欢;
画面张开以后,你也会很喜欢——所以说“摇一摇”这个动作本身,用户用起来也会很喜欢。

但是,大家都不知道为什么会喜欢这一系列东西!
如果你不知道自己喜欢什么,你就不知道用户喜欢什么,你就不会朝用户喜欢的方式去做!
只能等着别人做好一个东西,然后用起来觉得很喜欢,但就是不知道为什么喜欢。

那当我们做出来的时候你要干什么?
去了解它,去摇。
这有点像兴趣,或者说一种用户的兴趣,所以所有产品体验都围绕兴趣来做。

“摇一摇”源于性暗示和性驱动
(怎么围绕兴趣去做产品)这个东西没有办法说得太深,我想用简单的方式来说明。
为什么在座的人会喜欢(摇一摇)这样一个操作?

同学们有可能在课余的时间看过说弗洛伊德的书,我在大学的时候也看过。
有一句名言,做产品是技术和艺术的结合。
一个产品,光有技术是不够的,
那些去应聘的人都有技术,但是缺了艺术这一块的因素,使得他的产品没有办法跟同类的产品去竞争。

我希望大家培养一种思考,
(作为技术人员)的我们还有另外一块空白的地方从来没有想过,那就是艺术,做产品不仅仅是依靠技术就行的。

而且这并不是我们想不到的,而是我们没有去关注,就像这个学校没有女生就不可以谈恋爱了吗?
不是的,这是你没有去追嘛,在学校里还是可以找得到的,大不了花一千块钱买个安卓手机整天“摇一摇”。

我们再来说另外一个体验,这个体验跟技术没有关系,但是如果你没有找女朋友,你就理解不了这个体验,
因为这是一个性的暗示。

“摇一摇”的声音,我选了一个来福枪的枪声,我觉得这声音很性感。
同时从本质上来说,当你做这个(“摇一摇”)手势的动作,也是很色情的。

(台下有人哄笑,“撸一撸”)

说这个和做这个没什么好羞愧的,大家都会觉得正常。
这个枪声,是一种性感暗示!对
于男性来说,它甚至有暴力这样的暗示,这都会让人觉得很爽!

那也是为什么男性小时候都喜欢玩枪的原因。
这是比较色情的东西,这也是一个特别有意思的东西。

看一下弗洛伊德的文章就知道,弗洛伊德说人的所有的动机都来自于性的冲动。
这一定要注意,他认为所有的动机都来自于性的冲动,
包括你为什么会努力学习,你为什么想做一些事情出来,
为什么在课外参加一些团队,这都是为了性的冲动。

性是人的最常见的一种驱动力,
所以当一个东西的体验很符合人最本性的一个触动的话,那么用户就会很喜欢。

你会看到,“摇一摇”,有枪声,会张开再缩起来,这个动作其实也蛮色情的。
我们制作这个“性感”动作的时候,还做了一个更色情的,
但是色情的你看到的是色情,不色情的你看到的是不色情。

还有些人说这个画面看起来像一个可以一张一合的大柜子,很不好。
然后我们告诉他,其实你可以把图片换一个你喜欢的:
在“摇一摇”的时候,你点一下大卫的生殖器,是可以换图片的。

这个动作非常的黄,但是没有人会说他会很古怪,低俗,因为我用的是高雅的艺术。

把产品做成一种行为符号

别以为我在开玩笑,我是很正式的!“摇一摇”——就是这种用户体验,就是这种产品,
很简单的,但我把它做成一种行为符号。

所谓行为符号就是,像发神经一样的,每天没事就摇。
像我们说一个产品它能够流行开来是因为产品形成了自己的品牌,
可以让用户的行为变成可传播的符号。
大家如果经常去想“摇一摇”这个动作,
那这个动作本身就成为了一个符号,一个可以传播的符号。
我们如果能做到这一点,就是引导别人去想这个(“摇一摇”的)动作,
去传播这个动作,那产品就能非常的牛。

我认为,我们的产品是目前在国内的产品设计中做得最前沿的,产品体验真正和动作结合起来的。

这说明了什么?
你想要做产品或者想要实现一些想法的时候,如果只懂技术是不够的。
我记得乔布斯说过,有人问他,为什么你会有那么多的灵感和想法?
他就说,我建议你去试一下,试一下就可以了。

真正来说,想法这个东西,不会说我们坐在这里沉思苦想就会想出一个灵感出来。
乔布斯说之所以有这个想法,来自于他之前的经历,把它们连接起来了,形成了一个灵感。

当我们在年轻的时候,接触的东西可以说越多越好,
将来的某一个时刻,你才会有以前的经验,产生一个新的灵感出来。

假如我当初没有玩过 CS,那我现在的灵感里可能就不会有枪的声音,
其实,打游戏也会有一种经历是不是?

只能说,光读我们的代码是体验不出来什么的,
我最想跟大家聊的一个问题就是,我们在学校里是应该把时间都投入到实验室里面,
还是说我们更应该接触其他一些东西?

那我的建议是,至少抽出百分之三十的时间去接触其他的一些东西
,那个是你将来灵感的产生地,在这里你会学到更多工作上的、技能上的能力。

产品从0到1的真正边界是什么?BAT们完美的设计体系下的漏洞在哪里?

原文链接:

这几天又翻了下腾讯在2012年出版的一本谈产品的书《在你身边,为你设计》,
这不禁让我感慨,腾讯的整个产品设计的标准化体系十分的优秀以及出色,
说其用户体验做得算是国内首屈一指一点也不为过。
几个月前和一个曾经在腾讯待过的朋友聊,他认为腾讯的整个产品体系是一种工科生的思维方式,
通过严格的公式、计算、考核、数据来完成的,腾讯是以一套工科生的思维方式建立的完美的产品体系。

腾讯的整套产品的标准化系统确实值得学习,
但是我近来在思考的则是——为什么在这样一套完美的产品生产系统下面没有诞生微信?
为什么在米聊积累了几十万用户后QQ依然无动于衷,而微信的诞生则是来自一封张小龙发给马化腾的意外邮件?
如果没有这封邮件也就没有微信。

又或者说,如果这套产品体系完美到天衣无缝,那么它的评价体系也应该完美,
为什么在微信诞生之初,却又受到腾讯内部的排挤?
这种排挤刨除人的因素,其实可以看成是腾讯完美产品系统对于微信的排挤,
那么腾讯以及百度阿里这些大公司的完美的标准化的产品设计体系下的漏洞又在哪里?
产品的边界又是什么?

前几天看到一篇文章,讲的是产品经理在产品设计上的全部细枝末节,
从页面结构到修改的所有详细说明,深入一切细节,做的的确非常不错。
但是最后看到这个项目是什么的时候,顿时觉得很无趣,是一个乱七八糟的项目,
整个产品都不知道在做什么,但是每个细节都已经被巨细靡遗的标注出来。

这和我之前犯的错误一模一样,我们都很努力的在交互层面想方设法做到极致,
在产品需求说明的规范化流程化上努力做到最清晰,让程序设计可以更加轻松的对接,
让整个项目管理更可控更高效,但是做出来的产品用的人寥寥无几,完全没有到达我们的预期。

而这也是我花了两年多时间走过的困惑,我一直很努力学习,
也在努力寻找什么是好产品的标准答案,而我能够学到的则是不断优化用户体验,要为用户群体画像,
要做好项目管理分配,要不断满足用户周边需求......
但最终这些经验都是取决于已经有很多用户的产品,
以及有大公司流量支撑的产品,他们的经验其实是已经完全越过了“0”到“1”的阶段在干的事情。

所以回过头来再看腾讯这些大公司的标准化的可以量化考核的产品管理哲学,
统统都是建立在了1之后的事情,所以腾讯无法预测从“0”到“1”的微信,
大公司可以在用户体验上做到极尽可能的优秀,
优秀的人可以通过学习通过努力迅速掌握在大公司做事的方式,
将流程化体系化的工作做到最高效率,最优质,但是一旦让他自己跳出来创业,
则所有经验是否有用都很难说了。

比如白鸦,我以前一直看他谈设计的文章觉得很不错,
但是他离开支付宝之后,做出的事情并没有一帆风顺,
他也是一个很努力的人,他的设计理念没有任何错的地方,
但是就没有做出算得上大成的产品。

折腾两年其实挺痛苦的,这两个月我在旅游把心渐渐沉了下来,
通过了两年多时间的教训,我明白过来了一件非常重要的事情,
从“0”到“1”这个过程是不可能通过标准化的方式所习得的,
无论你多努力多刻苦的去钻研用户体验的细枝末节,去做更详细的需求文档,都没用,
无论你多努力多聪明在这些事情上做到极致,你依然只会是一个经理人,
本质上就像流水线上不会太多想的工人,只要多努力就会有更多回报,
但是永远想不到为什么世界上会有这样一份工作?
以及整个世界背后运行的机制是什么?

我最近思考最多的是“0”到“1”,到底什么是需求?
所有人都知道一个产品都只能做到极致的一个点,但是100个点里有99个会死,
又到底是哪个点打出去是“0”到“1”?
这不是可以通过学习获得的经验,一定是回到人性底层的深邃感受与体验。

我另外悟到一个最重要的事情就如何看一个人是否真正懂人性,
懂人性不是拿着别人家的产品分析来分析去,说这个体现了什么样的人性、自私、虚伪等等,这只是事后结论。
真正的懂人性的人一定是能够将自己的“懂”回归到自己的人际关系中,
通过与人打交道的方式中就能看出一部分,
他们可以通过你的交谈直接看透你背后的需求,来考虑你的处境,这是无法言传的。

其次真正懂人性的人会将这个“懂”做成广受大众喜欢的小说、电影、话剧节目、脱口秀节目等等艺术化的表达,
当然,更为深层次的就是做成产品,因为通过懂人性做出的产品,
一定是能够将底层人性进行一种标准化的设计来实现的,
这种标准化是必须实打实的切中每一个人底层需求,顺势而为。
再反过来说,这个世界的任何行业的标准化流程本质上都是按照人性底层的需求所衍生出来的。

所以当我重新回头去看“摇一摇”这个功能的时候有一种不可思议的感觉,
我们作为原始人的时候,接触一个物体最直接的方式就是拿在手中摇动,
想要知道是什么,里面会有什么神秘的好玩的东西?
这种最直接直抵人性底层的设计,一定是在腾讯的产品设计体系之外诞生的,
也间接说明了张小龙的那封邮件也绝不是什么“意外”,
是一种对人性深刻的把握,张小龙是真的懂人性。

我旅游这几天也非常清楚一件事,那些分析产品体验的报告永远只是表面上的事情,
尤其是90后分析报告之类,这些分析都没有错,但这都是随时可能变化游戏规则的乱象。
真正能够让你抵达人性深处的只有对自己的深入观察,
频繁观察自己的欲望、恐惧、烦恼、愤怒等等,你必须先有探索自己的欲望,
而不是像所有人一样永远被欲望和恐惧牵着鼻子走,
然后经历一切挫折与痛苦后顿悟出离,才可能到达见自己则见众生的高度。

所以,佛陀是最懂人性的,它创造了流传千年万年的产品,
佛陀真实的看到了无论这个世界的科技与文明如何物换星移,
人性底层的那些东西不会发生任何变化。

【评】

看到这儿,
再回到张小龙对"摇一摇"功能的产品出发点,确实是从人性思考开始的。

如果把产品设计分成三个等级:
最低水平的是抄袭;
中等的是1到N的改良;
最好的是从人性出发,达到从0到1的创新;

对于最后一种产品设计的追求,
简单极致的产品设计不是目的,也不会是产品成功的原因,它仍是表象,
真正的本质是对人性的思考和把握,再表现到产品的设计;


如果从这个纬度去思考,去解释,
会发现很多产品真的或多或少,或明或暗地做了人性的思考和设计。

一、如微信的"摇一摇",

它是对如小孩拾到一个瓶子后会摇一摇,听响不响的产品具象。
演进到成人则会是成人世界的行业具象,如"撸一撸", 如来福枪的子弹上膛;


二、如巨人的"征途游戏":

下面就让我们来了解一下《征途》的八宗“最”,看看到底是什么原因让《征途》掀起了一股声势浩大的2D网游狂潮。
第一宗:全球最大的单区容量
为了将网游的互动性发挥到极致,《征途》采用了独特的服务器架构技术。
相对于一般网游每个区500人同时在线来说,40000人的单区容量简直就是一个天文数字。
40000人中,有你的好友、仇人、家人、师徒和配偶,有结盟和敌对的国家、帮会和家族。
40000个个体组成的错综复杂的社会关系,更让你流连忘返。

第二宗:最庞大的国战场面 
征途中,每个人都可以参与国战,每个人都是勇猛的战士。
40000人参加的超级国战,将成为《征途》里最亮丽的一道风景线。

千人国战已经是一般游戏的极限了,万人国战你是否闻所未闻?
《征途》将与你一起挑战战争极限,让你亲眼目睹这激动人心的场面。

第三宗:最自由的角色养成
一般游戏的职业限制得十分死板,玩家无法按自己的想法来培养角色。
在《征途》里,全自由加点,15大职业,随意学习的技能达数百个,让您体验什么才是真正的角色自由培养。
踏上《征途》,您可以从加点和技能学习两方面上尽情发挥想象搭配,
发展出攻击型、防御型、血牛型、辅助型、生活型,甚至是恶作剧型的游戏人物角色。

第四宗:最完善的装备体系 
...
第五宗:最具震撼力的视听效果
...
第六宗:最丰富多彩的游戏经历
玩家普遍会为“上线干什么”而烦恼。
大部分网游苍白、单调的游戏内容,往往会使玩家陷入上线无事可干的窘境。
《征途》将从根本上解决这种情况,丰富多彩的内容设计,会让您发现感兴趣的事总是做不完。
无穷无尽、种类繁多的任务;抢占王宫、城市和商店;
数百个携带奇珍异宝的BOSS;清除入侵的外国人;
掠夺敌国国库;摆摊、拍卖,甚至操纵股市;培养宠物;
与朋友称兄道弟;与爱人谈情说爱……多达850种的内容选择,
避免了一般网游“上线无事可干”的通病。

第七宗:最体贴的宠物代练设计
对于没时间玩游戏的人来说,尤其是那些白领人士,玩网游始终有些心有余而力不足的感觉。
开始时还能和朋友齐头并进,共同闯荡,时间一长,看着自己与朋友间越来越大的等级差距,
再好的游戏兴致也慢慢没了。难道上班族注定无法在网游中尽情驰骋么?
为解决这个问题,《征途》设计了最体贴的宠物代练,通过宠物代练你可以将角色托管给朋友。
不必进入游戏,朋友就能带“你”去升级。在你睡觉或上班时,每分每秒仍在涨经验。
在轻松升级的同时,还有效的避免了盗号盗装备,节省了你开机和上网的费用。

第八宗:最庞大的游戏功能
主线任务、支线任务、环式任务、跑商、自动寻路、自动打怪、
拍卖、邮寄、摆摊、股票交易、好友、家族、帮派、国家、NPC争夺战、
帮派夺城战、国战、打造、镶嵌、升级、打孔、拆除、阵法、宠物、个人答题、
全国答题竞赛……《征途》多达上千种的游戏功能,组成了有史以来最庞大的游戏功能群,博众家所长。
所有知名游戏的优秀功能,你都可以在《征途》中找到。

看完这些产品具象,再看玩家评价:
征途的老板史玉柱,是个非常会揣摩人心的人,充分抓住人的不满足和渴求的欲望,
在征途世界中,什么都不重要,只要有钱,你就是老大,你就是第一,你就无敌。
花钱搞装备的都很NB,他们经常可以一夫当关万夫莫开,一个人能抵得过十几人甚至上百人。
让你有充分的满足感。

三、如google眼镜的失败

苹果 CEO蒂姆·库克(Tim Cook)说,他一直都认为 谷歌 (微博) 眼镜注定失败。
Glassalmanac.com在《纽约客》本周对乔尼·艾维(JonyIve)的专题报道中发现了这条评论。
在接受采访时,库克提到了谷歌的这个深陷困境的项目,并表示他“一直都认为它会失败”。
事实上,这只是该文中众多值得关注的信息点之一。
Glassalmanac.com指出,《纽约客》那篇文章的很多内容都是去年采访的,
那时谷歌还没有正式放弃谷歌眼镜——该公司是在今年1月停止销售这款产品的。
《纽约客》原文内容是:
“虽然尚不了解谷歌的计划,但在艾维看来,这类产品‘显而易见的合理位置’就是手腕。
艾维说,当他后来看到谷歌眼镜后,他进一步确信人脸‘不是合适的地方’。
库克则表示,‘我们一直认为眼镜不是明智之举,人们不会真的愿意戴这种东西。
这种设备的侵入性太强。相反,我们始终认为应当把科技放在后台。’
他接着说,‘我们始终认为它会失败,而且你知道,它现在已经失败了。’
他看了看自己手腕上的AppleWatch说,
‘这东西不讨人厌。它不会在你我之间构成障碍。’”

四、如苹果手机的成功

像滑动解锁,手指捏合以放大和缩小图片都是从人性出发;
【END】










阅读(2093) | 评论(0) | 转发(1) |
给主人留下些什么吧!~~