[翻译稿]开发者访谈~手柄篇第二回~以谁都能平等的触摸为前提
第二回 以谁都能平等的触摸为前提
岩田
宫本先生在开始制造手柄的时候,在心中有什么关键词的吗?
宫本
拿个词就是“不会害怕”。并不是那种只是看见而已,就有种“自己是否也会用呢?”的不安感觉,而是希望在看到的瞬间,就很想拿起来玩一下的感觉。只是,我自己一直都是做着游戏,要能很好的玩到过去的游戏作为前提。所以,能很好的玩过去的游戏,而且看了不会害怕的设计到底是什么样子的呢?这也是我一直追求着的。其中,前面也提到过,因为提出了“不一定要两只手来玩的”尝试一次将这种模式重启掉的概念。这些事情,在开发的开始阶段,岩田先生也说过的了。
岩田
是的。也说过了些颇为极端的方案呢。
宫本
自由的形态去构思,是一个非常好的事情。虽然说跟完成的手柄没有总结的联系,“这样的东西,破坏掉也可以”等很大的想法,“不用手来玩也可以吧?”“戴在头上玩也可以吧?”等等的构思也存在。但是,如果构思向那个方向偏差严重的话,无论如何都会变成了奇怪的东西。奇怪的构思出来的东西,对于特定的软件可能可以蒙混过关,但是对于标准的固定配置来说,作为硬件首发配套的手柄,是一件很困难的事。所以,在尽量不做奇怪的东西的范畴之内,尽情的发挥想象力大胆的尝试。
岩田
这就是不让人害怕的东西呢。那肯定是一件困难的事,对于现实中,向现在这样的手柄发展的契机是什么呢?
宫本
很多要素混合在一起的呢。首先,竹田先生提出了“指向器”的提案,之后的很多意见,例如池田先生提出的直线形状,也就是所谓的“棒”的的形状。而“棒”这一点上面,我和池田先生的想法相当一致呢。
池田
宫本先生经常在会议当中拿出自己的移动电话说“能不能做成这个样子?”(笑)
宫本
曾经也那出过汽车导航器(car navigation)的遥控呢(笑)
岩田
就算是认识了指向器的关键技术,但是做成单手拿的棒装手柄,并不是一蹴而就的事情吧?例如,双手拿的手柄的中央安装指向器,也是非常不可思议的吧。
竹田
实际上那样的机器也曾经做过。
芦田
其实,走那个路线的手柄也曾经追求过。
宫本
那个叫什么呢?双扑里面的……
芦田
是“军配”吧?
(Etual注:军配是指双扑运动中,裁判用来定胜负的扇子,一时找不到图片,想了解的朋友自己上网找资料吧。)
宫本
对的,是军配。尝试了很多
竹田
但是总是觉得“那里不对呢?”
宫本
想在想起来就明白了,跟构想的反了。从这种两手拿的开始,一步一步演变成棒状。但是觉得不行“搞错了吧?这是棒来的”
(Etual注:原文是关西音,听起来很搞笑的)
一同
(笑)
宫本
如果说“从棒开始一步一步的做成手柄”的话,最终却变成“棒”了。
宫本
最终做成棒状的,单手控制的时候,累积的问题一下子就解决了。感觉以前一些想法都能实现。这个不但是解决了计划的问题,更加是符合了wii的概念思想,在那一瞬间有种“啊!做成了”的感觉。
岩田
难的问题都像这样解决的吧?一下子全部都解决了。
宫本
是啊,那时有些想法,感觉上“这是可以实现的”,想给大家看看。
岩田
实际上还没有说给大家听呢
宫本
确实没有。因为就凭着这个看起来不错的“一长一短”的东西,大家肯定会反对的。跟预想的一样,赞成和反对者各占一半。记得NDS的时候情况也是差不多,不过今次的话,并不是想着“虽然做好了,但是大家会怎么想呢?”,而是“做好了,说服大家接受!”。
池田
对啊,那一瞬间是那么想的。
宫本
有种感觉“这有说服的理由”,或者说,有种充实感。
岩田
还记得第一次在会议室里面看到指向器的演示机器(pointer demonstration)的时候,在触摸的瞬间感觉到“啊,感觉不错。之前摸过的指向器,”很多情况是反应迟钝,与其说舒适,更多的感觉到的是不满意。指向器的构成当然是非常好的,而且做出来的手感也非常的好,这个是竹田先生的关键技术的成果吧?
竹田
可能吧。在做wii的工程之前,我就对现在的标准“一秒60帧信号”抱怀疑。例如用相机对一个告诉运行的汽车拍照,再生映像的时候,如果一秒60帧的话就体现不了车子的高速度了。以前一直都对指向器(pointing)感兴趣的,一秒60帧信号的话,是不能有很好的跟踪性的。那时靠着传感器的技术能做到一秒 200 到300 帧的信号,于是对池田先生说“咱们就赌一把吧,这个有赌的价值”关于手柄的我也只说了这些了,意思是,这个是我和指向传感器的一次邂逅。
池田
指向器和高灵敏度的传感器的组合并使用在wii的手柄上,感到非常的新鲜。只是不是单单的作为指向器(pointing device),而且尝试了很多的其他组合方案,经历了很多失败之后,变成了今天wii的手柄了。
岩田
听了之后我又重新明白了,并不是单单一个想法就能做出来的。从完成的wii的手柄来看,从“指向器”,“单手操作的棒状手柄”,“灵敏度一秒200帧信号”等关键技术中,向着同一个方向开发而融合而成的。接着,除了这个主手柄之外,记得在短时间内做了很多的扩展手柄,通过扩展接口连接(connector)。对于这个“合体手柄”的概念,是怎么想出来的呢?
芦田
首先主手柄变成“棒”了(笑),靠这个就不能玩以前的游戏了,wii也是和NGC兼容的,同时也构想着虚拟机(virtual console),还要玩FC时代的游戏呢。而且,考虑海外市场的话,FPS(first person shoot 第一人称射击,例如 CS)的发展也是要跟随的。于是,使用扩张连接器,让很多其他的手柄跟主手柄合体的构想就诞生了。
宫本
这个合体手柄的构想,也是一次性的将很多问题解决了呢。我们对现在周边机器的高价感到非常头痛,跟软件匹配的周边硬件捆绑发售的话,价格会变得非常高。Wii的手柄是无线的,所以周边机器也得是无线的,于是非常担心,价格会不会变得很高呢?于是想:“所有的东西都连接到这上面不就行了么?”做成这样的话,周边机器就不用考虑通信部分了。所以,像放在地上的跳舞毯那样的周边机器,只要插到wii的主手柄上就可以了。在一个会议上想到的呢。
池田
对啊,对于以往的游戏,只要按照传统的手柄的形状来做就可以了。
宫本
这种连接的手柄的构想,在发表的时候的冲击很大呢。梳形控制器(nunchuck)的还是后话呢。
岩田
那个梳形控制器是怎么想出来的?单手操作的控制器已经是很崭新的想法了,左手再拿一个奇怪的控制器,真是大胆的做法呢。
芦田
开始的时候是在竹田先生那里听到的“做成这样怎么样?”。同时也在银河战士开发小组里听到“期待两手并用的新操作呢”。其他软件开发小组也表示同意。按照旧例,又再捏粘土了 (笑)
竹田
本来前面也说过的,在NGC的时候,一些年轻的开发者就提出“将软件和周边机器捆绑一同发售”的计划。
岩田
记得芦田先生拿这个梳形控制器给我看的时候非常不安。那个时候是怎么想的呢?
芦田
主题和主手柄的概念思想已经确立了,于是就想这个梳形控制器会不会格格不入呢?开始设计的时候也想过,左手和右手是有差别的,就算设计通过,但是实际操作可能不好。于是向竹田先生请教,竹田先生建议这是不同的东西,分开使用就可以了。
岩田
顺便说说,海外的玩家对这个也非常好评呢,作为开发代号(code name)的“ヌンチャク”(nunchuck)一直被沿用到今天的正式名字呢。
宫本
开发代号一般都会取舍掉,但是这个却一直沿用到最后呢。
池田
顺便说说,在确定了wii的主手柄是连接的模式后,主手柄被成为核心控制器(core controller)或者 核心单元(core unit)的呢。
宫本
对,被称为核心了呢。不过称为 核心单元还是稍微带了点恐怖感。本来是想做“让人不害怕”的机器嘛(笑)。这个主手柄被称为“リモコン(这里是遥控器的意思)”是岩田先生的强烈愿望呢。
(Etual 注:之前几篇已经说过,リモコン(remote controller 远程控制器,遥控器),我将他翻译成手柄了,只是说可以这么理解,但是并不是等同的哦,因为整天都遥控遥控的,作为游戏机还是有点不爽,还是手柄好点,hoho~~请注意一下。)
岩田
对这个我有点顽固呢。因为电视遥控总是放在大厅手能够着的地方的,大家都习以为常了。我是效仿这个的,而且最终做成的形状也跟普通的遥控器很像。为什么家庭成员会去用遥控器,而就不去摸摸游戏机的手柄呢?这个可算是wii开发时候的一个重要的主题,所以决定“这个是遥控器!!”
(Etual注:这个就是wii的手柄的名字的又来了,hoho~)
竹田
岩田先生在北美发售的时候也是强调,“这个叫遥控器!”
一同
(笑)
岩田
作为总结向宫本先生询问一下。开始说的“让大家不害怕”的机器,更加亲和,更加容易使用的主题,在NGC的时候已经有的吧?所以NGC的手柄的,“一个大按键特别引人注目,开始就是按这个的!”使人很容易理解。
宫本
对啊
岩田
那么NGC的尝试跟这次wii的设计有什么不同呢?
宫本
现在正在开发塞尔达,果然觉得按键严重不足。这个向工场的人说的话,都会皱起眉头吧(笑)确实我也是经常对工场的人说“这种按键不足的游戏也设计不出来就想毕业?不行的!”确实想做简单的容易理解的游戏,但是也想接受一些复杂的东西。“谁都能平等的触摸”为前提,这样就能接触更多的游戏。FC在世界风行,基本上也是包含了这种要素呢。虽然不能很好的解释,但是对于FC,插电就能工作,按start键就能进入游戏,按reset键就能重启。一直想不通,为什么这么简单的东西为什么电脑游戏就不能做到?这个意思是说,回到原点。
岩田
原来如此。Wii可能会颠覆任天堂现在构筑而成的一切,但是某种意味上说,这是回到原点吧。
宫本
我也是这么认为
岩田
明白了。接着谈谈 sensor bar
(待续)
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