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2012年(74)

2011年(105)

分类: 嵌入式

2012-01-09 10:25:36

 做过Android软件的童鞋们,在学习游戏开发的时候,思维总是被固定在了Android系统组件上!比如动画实现总想着利用BitmapDrawable、Animation等系统提供的类和方法来实现!

其实在本人以前做J2me开发的时候,J2me Api从MIDP2.0开始提供和封装了Sprite类,通名:精灵类!这个类的几种构造的时候只需要提供图片的大小、宽高、等,就可以生成一个精灵了,因为精灵类提供了碰撞检测、动画播放等方法,让开发者在开发游戏中很是方便。那么其实在制作一些较为复杂的、或者网游开发中,公司内都不会利用这个精灵类来去做,抛开机型不说,因为每个公司都会有其引擎和各种编辑器等等、那么肯定需要扩展,如果利用sprite来开发不仅扩展不方便、不灵活之外而且和编辑器、引擎搭配开发也不适合。但是一般而言,精灵类足够用!但是一般还是利用MIDP1.0自定义完成这个2.0提供的Spirte类,这样更容易维护和自定义扩展!

而且J2me提供的游戏开发包也是一个现成好用的引擎!所以这也可以理解为什么在Android游戏开发中,大家很多时候还总会看到Sprite类的影子!还有很多做过me的同学会看到类似的代码,总说“你这Android游戏开发不还是J2me的那套东西么!”,呵呵,没错,但是请童鞋们先想一下,Android现在SDK 升级到了2.3 了,有听说哪个版本中提供了类似meAPi中的“Game”专用于开发游戏的开发包?答案是肯定没有。而且能把自己在me中的游戏框架拿到android来,更快的进入开发也是很好的,当然这里不是推荐把j2me的那几个游戏扩展包直接拿来用,这种属于移植 - -。反而更加浪费游戏的效率!

        总结一句:不是大家不想抛开me的架构来做原生态的Android游戏!而是Android现在没有更好的适合游戏的开发包;

 

        不多说别的了,今天主要为各位童鞋讲解在游戏中如何实现动画!

 

实现动画,我们一般都是自己去利用图片数组、切片的变换形成的动画。那么下面给大家简单介绍两种实现方式:

 

第一种: 利用图片数组,不断改变画在画布上的图片数组下标,从而实现动画的形成!(每张图片是动画的一帧)

 

注意:下面这一段写的是演示代码!请自行整理;

  1. 变量:
  2.  Bitmap bmp0,bmp1,bmp2;
  3.  Bitmap[] bmp_array = new Bitmap[3];
  4.  int bmpIndex;

  5. 初始化中:
  6. bmp0 = BitmapFaxxxxxxxx;
  7. bmp1 = BitmapFaxxxxxxxx;
  8. bmp2 = BitmapFaxxxxxxxx;
  9. bmp_array[0] =bmp0;
  10. bmp_array[1] =bmp1;
  11. bmp_array[2] =bmp2;
  12.     
  13. 画布中://一直在刷新画布

  14. canvas.drawBitmap(bmp_array[bmpIndex]);
  15.    
  16. 逻辑中: //线程中一直在执行逻辑

  17. bmpIndex++;
  18. if(bmpIndex>=bmp_array.length)
  19.    bmpIndex = 0;

 

逻辑中一直让bmpIndex++,为了让图片数组下标能向着下一张图片索引,这样一来在画布中,就形成了动画了。

有的童鞋说如何控制动画的播放速度呢?有的说改变线程的休眠时间!!?

游戏开发中一般都只要一个线程来控制,那么如果你为了控制动画的快慢而轻率的去改变线程的休眠时间,那就大错特错了。我们不应该去动主线程的刷新时间(休眠时间)而是想着去针对动画去想办法,这样别的地方不会受到影响!

一般情况下,刷新时间(线程休眠时间)很快,童鞋们肯定是嫌动画播放太快,那么我们可以自定义一个计时器。 比如我们定义一个变量去消耗掉一些时间!看以下代码:

此段代码仍然是演示代码,请注意自行整理;

  1. 变量:
  2.  Bitmap bmp0,bmp1,bmp2;
  3.  Bitmap[] bmp_array = new Bitmap[3];
  4.  int bmpIndex;
  5.  int time;
  6. 初始化中:
  7. bmp0 = BitmapFaxxxxxxxx;
  8. bmp1 = BitmapFaxxxxxxxx;
  9. bmp2 = BitmapFaxxxxxxxx;
  10. bmp_array[0] =bmp0;
  11. bmp_array[1] =bmp1;
  12. bmp_array[2] =bmp2;
  13.     
  14. 画布中://一直在刷新画布

  15. canvas.drawBitmap(bmp_array[bmpIndex]);
  16.    
  17. 逻辑中: //线程中一直在执行逻辑

  18. time++;
  19. if(time%10==0){
  20.   bmpIndex++;
  21. }
  22. if(bmpIndex>=bmp_array.length)
  23.    bmpIndex = 0;

这段代码和之前那一段唯一的差别就是新增加了一个变量 time ,我们假定我们刷新时间(线程休眠时间)为 100毫秒,那么time++;

if(time%10==0)成立的时候理论上肯定就是正好是一秒钟,【10(time)*100(线程休眠时间)=1000(正好1秒)】这样一来就OK,解决了!

 

第二种:利用切片来实现动画;(所有帧数都放在同一张图片中)

开发过游戏的肯定很熟悉下面这两张图:

图1 :


图2:

 

图1,是个规则的帧数组成的一张图片,图2则是动作编辑器生成的图片。

游戏中一般常用的是规则的如图1一样的图片,这样的图片比我们第一种实现动画的方式为内存剩下了不少,那么图2由动作编辑器生成的当然更省! 这里针对图2这个我就先不多讲了。因为关联到编辑器等、大家可以自行百度下;

 

我们来看图1,如果经常看我博客的会发现图1很熟悉,嘿嘿,对的,这个是《【Android游戏开发之四】Android简单游戏框架》中一个人物行走的demo,第四章我讲解的是一个人物行走的demo,但是关于细节代码当时没有做特别注释和说明,今天正好用在这里,为各位童鞋详解讲解下:

 

先上段代码:

 

  1. /**
  2.  *@author Himi
  3.  *
  4.      //为了让童鞋们更容易理解,我这里是把图片分割出来,
  5.      //分为上下左右四个人物方向的数组
  6.      private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
  7.     private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
  8.     private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
  9.     private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
  10. public void draw() {
  11.         canvas = sfh.lockCanvas();
  12.         canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);
  13.         canvas.save();
  14.         canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);
  15.          //这里的clipRect是设置可视区域,记得要 canvas.save(); canvas.restore();
  16.         //如果不懂请看【Android游戏开发之四】 ,这里我主要介绍canvas.clipRect()
  17.         //以及canvas.drawBitmap()两个方法中的几个参数!
  18.         canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());
  19.         //bmp_x:图片的x坐标
  20.         //bmp_y:图片的y坐标
  21.         //bmp_x + bmp.getWidth() / 13 :图片的x坐标+每一帧的宽度
  22.         //bmp_y+bmp.getHeight() :图片的y坐标+每一帧的高度
  23.         if (animation_init == animation_up) {
  24.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
  25.             //bmp:有很多帧在一起的这张图片(图1)
  26.             //bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13) :
  27.             //图片的x坐标 - 每一帧的X坐标(这里看备注1)
  28.             //bmp_y:图片的y坐标
  29.             //p:画笔
  30.         } else if (animation_init == animation_down) {
  31.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
  32.         } else if (animation_init == animation_left) {
  33.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
  34.         } else if (animation_init == animation_right) {
  35.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
  36.         }
  37.         canvas.restore(); //备注3
  38.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
  39.     }
  40.     public void cycle() {
  41.         if (DOWN) {
  42.             bmp_y += 5;
  43.         } else if (UP) {
  44.             bmp_y -= 5;
  45.         } else if (LEFT) {
  46.             bmp_x -= 5;
  47.         } else if (RIGHT) {
  48.             bmp_x += 5;
  49.         }
  50.         if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
  51.             if (frame_count < 2) {
  52.                 frame_count++;
  53.             } else {
  54.                 frame_count = 0;
  55.             }
  56.         }
  57.         if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {
  58.             frame_count = 0;
  59.         }
  60.     }
  61.     */

备注1:解释为什么要 “图片的x坐标 - 每一帧的X坐标”:

    大家先看下图:

假设:我们现在把可视区域设定在(0,0)点,可是区域大小正好是图片每一帧的宽高;那么此时我们先在可视区域中显示下标为0的帧,我们只要把整张图片画在(0,0)即可,如上图中画的一样,现在只有第一帧能看到,那么我们如果想看第二张呢?当然是用图片的x坐标 - 每一帧的X坐标,就能看到下标为1的这一帧!如下图;

 

 

OK,这里我要强调一下:一定要理解这种思路,因为我们这里图1的高正好是每帧的高,可能以后有高宽都不一样!所以这里我在向大家介绍这种思路,千万要学以致用!!!OK,今天就讲到这,继续忙着写书啦。谢谢大家一直的支持!

 

         Thx everybody! 娃哈哈~

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