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2012年(74)

2011年(105)

分类: 嵌入式

2012-01-09 10:20:34

 刚才一群里的兄弟问的一问题,稍微研究下,这里一起分享:新建的Emulator -配置为:WAGA800  其分辨率是 800*480 的设备模拟器,当我们程序中在取得其 Height和 Width的时候发现,总是 320*533 ,明显是系统对我们撒了谎!如下图:

 

 

下面是官方文档原文:

 

 

那么为什么系统会对其分辨率进行撒谎呢? 其作用是什么呢?

 

简单的来说,在SDK1.6 (sdk version 4)以后,Android 增加了新功能“支持多屏”,所谓这项新功能也就是为了让我们的游戏、软件能在不同的分辨率,不同机型上一样流畅、玩美运行,其作用一来减轻我们的移植工作量,二来更好的体现Android 越来越强劲的势头。

 

自适应效果如下图:(WVGA高密度(左),中密度的HVGA(中),低密度和QVGA(右)

 

在不同的分辨率上想玩美的跑起来一款游戏和软件,有两种方式,一种是我们做游戏的时候都做成自适应屏幕的游戏方式,比如我们取坐标都根据屏幕的宽、高、图片的宽、高等等而不是写成死的位置坐标。 第二种那就是Android os 在1.6以后的这种自适应技术;

 

但是有些时候显然Android提供的这种自适应有时候我们不需要,或者说不太适合我们的开发,(其实这也类似于现在的游戏引擎,很多人都在问我开发游戏用什么引擎,其实公司都有自己的引擎。我自己写游戏一般不使用他人引擎(自己写引擎),因为没有一款游戏引擎适应所有的游戏类型开发,例如用RPG的引擎去做个益智连连看?是不是搞了点 - -...当然现在市面上已经有不少的游戏开发引擎,但是使用别人的游戏引擎,对于开发来说,虽然提高了开发效率,缩短了开发周期,但是对于其扩展性不得不说很是头疼的一件事情,so~建议大家去吸收这些开源引擎的知识和技术,自己整理出一份属于自己的游戏引擎,毕竟自己的扩展起来就容易多了!而不能去一谓的去使用和强加灌输别人的思维方式到自己脑中)咳咳、回到主题上来,刚才说了,有时候我们并不想使用Android os 提供的自适应,而是我们自己去写自适应,这样更加的灵活.

 

下面给讲解如何避开Android os的自适应的方法:

 

先来看下官方的一段话:

 

 

这里是从官方文档中截取的一段,这里是在说,当Android sdk的版本是4或更低与版本为5或更高的之间的区别;

那么从这里可以得知Android sdk 1.6(version 4)之前是不支持自适应的,那么解决的方法也就有了;

 

 

我们只需要在AndroidMainFest 中,定义   就OK了!

 

  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  2. <manifest xmlns:android=""
  3.     package="com.desmo.testAd" android:versionCode="1" android:versionName="1.0">
  4.     <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
  5.         <activity android:name=".Test" android:label="@string/app_name">
  6.             <intent-filter>
  7.                 <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
  8.                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
  9.             </intent-filter>
  10.         </activity>
  11.     </application>
  12.     <uses-sdk android:minSdkVersion="4" />
  13. </manifest>

然后我们看看修改后xml后的运行截图:

 

 

这样就正常啦, 这里呢我要给大家道个歉,大家也看到了,最近也没有更新文章,主要原因是一个回老家过年,今天刚回到公司第一天上班,第二点是由于出书的缘故,已经签下了《清华出版社》的合同,将大概在上半年完成一本关于Android 游戏开发书籍,so~大家也体谅一下我,当然博客我肯定是还要更新的,不过速度不会跟以前一样快了。


这里还要说下,我写的这21篇文章,基本上对于学习游戏开发都是很实用很有用的,希望大家一定要细细的看,因为不少人问的都是写过的东西 - -;如果大家还有什么疑惑和问题可以来群里进行交流和互相学习。

OK 就写到这里,自己会尽快完成书籍,让大家早点看到。

_________________>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

本文补充:看到有些网友的回复,大概还存在两个问题。下面来逐一进行分析;

 

第一:

"     一般来说800X480的density为240, 这样得到的系数大小为240/160,

       所以320X533再乘上1.5就是正确的像素,这个需要结合屏幕的density来计算。

"

这段话说的没错,(公式的由来官方api 文档中有写)Android SDK 1.6 以上才可以通过 canvas.getDensity(); 得到密度,canvas.setDensity(240);设置密度,但是很多群友设置过密度的都知道这根本没有任何的效果。然后我就想通过利用比值去对canvas进行缩放处理处理画布使其回到正确的分辨率(像素),虽然目的达到了,但是发现失真效果很严重。所以我认为还是用xml定义minSdkVersion 的方式方便、实用。但是又出现了下一个问题:

 

 

第二:

“         ,加了这句话之后SDK=3时候(也就是SDK 1.5的时候),

          做出来的APK不就装不成了吗?

没错,我们一旦定义了应用程序运行的最低版本,那么低于此版本的都无法安装此应用,但是除了利用密度比值,现在我也没有其好的解决方案。

 

总结:先说一句,我们这种使用定义应用程序运行的最低版本的方式来解决,存在两种弊端:

第一: 低于1.6sdk无法安装程序。

第二:影响高版本的功能,例如我们的BlueTooth(蓝牙)是在2.0+的api中才有的。

 

但是可以利用密度比值,但是最好不要,毕竟失真严重。

 

 

有的童鞋说利用在项目的AndroidManifest.xml中定义这些属性:

android:normalScreens="true"

android:smallScreens="true"

android:anyDensity="true" 

这些是一些开关,比如是否支持小屏幕、是否支持任意密度等等,但是通过尝试发现效果不理想,甚至没效果;

可能是使用的方法不对,希望对这方面比较深入探究的童鞋可以将心得分享出来供大家讨论学习;


                        如果各位童鞋还有什么的好的建议和方法可以通知我、谢谢

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