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2012年(74)

2011年(105)

分类: 嵌入式

2011-12-19 13:24:19

 
    各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用。 而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!

    之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧。 

    先上一段代码:

  1. package com.yly.game;

  2. import android.content.Context;
  3. import android.graphics.Canvas;
  4. import android.graphics.Color;
  5. import android.graphics.Paint;
  6. import android.view.SurfaceHolder;
  7. import android.view.SurfaceHolder.Callback;
  8. import android.view.SurfaceView;
  9. import android.view.animation.Animation;

  10. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1

  11.     private SurfaceHolder sfh;
  12.     private Thread th;
  13.     private Canvas canvas;
  14.     private Paint paint;
  15.     private int ScreenW, ScreenH;

  16.     public MySurfaceView(Context context) {
  17.         super(context);
  18.         // TODO Auto-generated constructor stub

  19.         
  20.         th = new Thread(this);
  21.         sfh = this.getHolder();
  22.         sfh.addCallback(this);// 备注1

  23.         paint = new Paint();
  24.         paint.setAntiAlias(true);
  25.         paint.setColor(Color.RED);
  26.         this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮

  27.     }

  28.     @Override
  29.     
  30.     public void startAnimation(Animation animation){
  31.         super.startAnimation(animation);
  32.     }
  33.     
  34.     private void draw(){
  35.         try{
  36.             canvas = sfh.lockCanvas();// 得到一个canvas实例

  37.             canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏

  38.             canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本

  39.             canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
  40.         }catch(Exception e){
  41.             
  42.         }finally{// 备注3

  43.             if(canvas != null){
  44.                 sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);// 将画好的画布提交

  45.             }
  46.         }
  47.     }
  48.     public void run() {
  49.         // TODO Auto-generated method stub

  50.         while(true){
  51.             draw();
  52.             try{
  53.                 Thread.sleep(100);
  54.             }catch(InterruptedException e){
  55.                 e.printStackTrace();
  56.             }
  57.         }
  58.     }

  59.     @Override
  60.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
  61.         
  62.         // TODO Auto-generated method stub

  63.         
  64.     }

  65.     @Override
  66.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {
  67.         // TODO Auto-generated method stub

  68.         ScreenW = this.getWidth();// 备注2

  69.         ScreenH = this.getHeight();
  70.         th.start();
  71.     }

  72.     @Override
  73.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
  74.         // TODO Auto-generated method stub

  75.         
  76.     }

  77. }

 

代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用。

//备注1

  callback接口:

 只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  •  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
  •  surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。

SurfaceHolder 类:

它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。 

SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas(Rect rect)函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。

// 备注2

我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;

//备注3

这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执x行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。   

 

 其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。

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