首先老惯例,分析一个,分析他会造成死亡的原因,最大的死亡原因是虚空球,虚空球向一个指定目标发送,到达目的地后炸开,造成4000-6000 左右的奥术伤害,爆炸范围20码.这个球的特点是,首先他不会追人,会看你一眼,然后向当时你在的位置发射这个球,从看你到发射出来大概是2秒, 飞行过程是3秒,也就是说,你大概有4-5秒的时间跑出20码范围.
这个球的发射频率是大概3秒一次,非常快,所以你可能会躲的手忙脚乱,不过通过练习,可以很容易做到不死,你或许会被炸到1-2下,但是通过绷带可以补上来,还有吃糖和大红.记住,和很多一样,对于非tank职业来说,活着,就是胜利.所以我们花了很多次来做生存大考验,不要求dps输出,就是躲好,坚持到狂暴.
非tank职业分析玩,我们来分析tank职业,这是一个多t的boss,因为boss会一个打飞来降低当前目标的仇恨,也就是说,没有可能1t到底,我们开始采用4t,后来发现3t是可行的,所以down的时候是3t.boss首先会普通攻击,当然这是废话,然后他会一个叫重击的技能,对近战范围内所有目标连打3下,每下约1000-2000伤害,说实话,这个对tank来说其实有好处,因为这种多tank却不能嘲讽的boss,2t和3t的怒气是非常大的问题.受到伤害对他们来说有好处.
这个boss本身物理攻击一般,那么是什么在威胁tank的生命呢?是乱,因为很可能治疗手忙脚乱的在躲奥术球,没有来得及治疗,然后tank就死了,所以我们在试验了几次后更换了打法,我们将5个治疗放在一组,其中4个进入boss近战范围,这4个治疗的组成是1sm,2个74,1个神牧,要做到的是神圣牧师用群疗确保4个人的生命,2个74和sm负责看好战士的血量,当然,外围的治疗也需要加战士,sm同时不停的用回蓝图腾确保神圣牧师的蓝,同时该队还有一个暗牧,确保给牧师回蓝,我们的神圣牧师恰好是炼金,带了一个炼金石,在不间断喝大蓝的情况下,蓝完全够,甚至没有让小德给她激活.
这样治疗的问题就解决了,无论任何情况下,我们能确保战士有人在加,而由于8个人在圈内(3个tank,4个治疗,1个盗贼),外围只有17个人,球的压力就稍微小了一些.我们把外围分成6个组,每组3个人,有一个组是2个,这个2个人的组我们是认为是3个tank,一个骑士一个术士,这是为了确保战士的光环,不过后来我们发现这个组尤其喜欢.弄得我们的骑士和术士躲的不亦乐乎起来,当然,这只是一个小插曲.
现在说下6个点的跑位,6个组按照6等分圆周散开,全部踩在黄线上,我们规定每个组只能往旁边两个组跑,比如说a组有一个人是目标,a组全部人就往b跑, 但是不能越过b,如果跑的过程中发现b点也有人是球的目标,那么你不应该往c组的位置跑而是后退,并且最快的返回自己原来的位置.
这个跑位的核心原理就是,我们尽量保证boss只向这6个点放球,这会让场面显的不是那么的混乱,因为如果boss向a组和b组之间放球,那么就同时影响a,b两个组,场面更加混乱了.
当然,这是理想化的场面,我们只是在尽力做到,事实上总有混乱的场面,这个就需要随机应变了,我只是说出这么做的原理,我们尽力想这个目标做到,如此而已.
解决了生存问题,然后就是输出问题,boss 10分钟狂暴,400w+的血,不多,但是考虑到所有人总要不停的跑动,那么你会觉得这实在不怎么好打,我们带了多达5个的术士,他们也的确贡献了大量的 dps,而法师和猎人在这里稍微困难一些,但是火法也很不错,我们输出第2就是火法,我们的战斗匕首贼因为有一个治疗专门看着,输出进入了前5.在输出上,我由于没有参与,不能说出过多的经验,我想这是一个熟练度的问题.
我们在boss狂暴前8秒放倒了boss,我想这有害怕仇恨的问题,导致dps不敢全开,至少开始阶段不敢,因为在之前的尝试中,他们很多人ot过.我们给每个职业制定的是,法师50%-60%抽空消失一次,术士用两次灵魂碎裂,暗牧,暗牧是最大ot可能,给他们宁静图腾,不要上回血的debuff,如果还ot...看好你的仇恨插件吧.至于猎人和盗贼,如果他们ot了,你可以拿鞭子抽打他们去.
大概要点就是这么多,想到再补充补充,这周的目标完成了,下周我们的目标是占星术师和毒蛇的2号,3号.加油了.
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