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分类: C/C++
2011-03-21 16:44:08
单一职责原则:
单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑类的职责分离。
开放-封闭原则:
是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。这个原则其实 是有2个特征,一个是说“对于扩展是开放的(Open for extension)”,另一个是说“对于更改是封闭的(Closed for modification)”。怎样的设计才能面对需求的改变却可以保持相对稳定,从而使得系统可以在第一个版本以后不断推出新的版本呢?
无论模块是多么的“封闭”,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封 闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化。我们很难预先猜测, 但是我们却可以在发生小变化时,就及早去想办法应对发生更大变化的可能。也就是说,等到变化发生时立即采取行动。
在我们最初编写代码时,假设变化不会发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。这就是“开发-封闭原则”的精神所在。
当然并不是什么时候应对变化都是容易的。我们希望的是在开发工作展开不久就知道可能发生的变化。查明可能发生的变化所等待的时间越长,要创建正确的抽象就越困难。
开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象技术所 声称的巨大好处,也就是可维护性、可扩展性、可复用、灵活性好。开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然而,对于应用程序中的每个部 分都刻意地进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。
依赖倒转原则
就是抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。针对接口编程,不要对实现编程。比如:主板、CPU、内存、硬盘都是针对接口设计的,如果针对实现来设计,内存就要对应到具体的某个品牌的主板,那就会出现换内存需要把主板也换了的尴尬。
A.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
B.抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。
依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪些语言来编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之那就是过程化的设计了。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它察觉不出 父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化,简单地说,子类型必须能够替换掉它们的父类型。只有当子 类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。由于子类型的可替换性才使得使用父类类型 的模块在无需修改的情况下就可以扩展。
装饰模式(Decorator)
动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式。
装饰模式什么时候用呢?
当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新加的代码通常装饰了 原有类的核心职责或主要行为。但这种做法的问题在于,他们在主类中加入了新的字段,新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度。而这些新加入的东西仅仅 是为了满足一些只在某种特定情况下才会执行的特殊行为的需要。而装饰模式却提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类 包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了。
装饰模式的优点:把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类。这样做更大的好处就是有效地把类的核心职责和装饰功能区分开了。而且可以去除相关类中复杂的装饰逻辑。
工程结构:
(1)Component.h 抽象类
(2)ConcreteComponent.h 具体待装饰对象类
(3)Decorator.h 抽象装饰类
(4)ConcreteDecoratorA.h 具体装饰类A
(5)ConcreteDecoratorB.h 具体装饰类B
(6)DecoratorApplication.cpp 客户端运用类
(1)Component.h 抽象类
(2)ConcreteComponent.h 具体待装饰对象类
(3)Decorator.h 抽象装饰类
(4)ConcreteDecoratorA.h 具体装饰类A
(5)ConcreteDecoratorB.h 具体装饰类B
(6)DecoratorApplication.cpp 客户端运用类
装饰模式是利用SetComponent来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。
如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是 ConcreteComponent的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的 Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。
新版的装饰模式
工程结构:
(1)Person.h 待装饰的人类
(2)Decorator.h 装饰类
(3)Hats.h 具体装饰类
(4)Nikes.h 具体装饰类
(5)Trousers.h 具体装饰类
(6)TShirts.h 具体装饰类
(7)PersonDecorator.cpp 客户端运用类
(1)Person.h 待装饰的人类
(2)Decorator.h 装饰类
(3)Hats.h 具体装饰类
(4)Nikes.h 具体装饰类
(5)Trousers.h 具体装饰类
(6)TShirts.h 具体装饰类
(7)PersonDecorator.cpp 客户端运用类