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2013-07-20 17:13:55

转自: http://blog.csdn.net/liangjm_1984/article/details/2181959

我们知道,流行的 GUI 编程都有一个重要的概念与之相关,即"事件驱动编程"。事件驱动的含义就是,程序的流程不再是只有一个入口和若干个出口的串行执行线路;相反,程序会一直 处于一个循环状态,在这个循环当中,程序从外部输入设备获取某些事件,比如用户的按键或者鼠标的移动,然后根据这些事件作出某种的响应,并完成一定的功 能,这个循环直到程序接受到某个消息为止。"事件驱动"的底层设施,就是常说的"消息队列"和"消息循环"。本文将具体描述 MiniGUI 中用来处理消息的几个重要函数,并描述 MiniGUI-Threads 和 MiniGUI-Lite 在消息循环实现上的一些不同。

窗口是 MiniGUI 当中最基本的 GUI 元素,一旦窗口建立之后,窗口就会从消息队列当中获取属于自己的消息,然后交由它的窗口过程进行处理。这些消息当中,有一些是基本的输入设备事件,而有一 些则是与窗口管理相关的逻辑消息。本文将讲述 MiniGUI 中的窗口建立和销毁过程,并解释了窗口过程的概念以及对一些重要消息的处理。

2 消息和消息循环
在 MiniGUI 中,消息被如下定义(include/window.h):

 352 typedef struct _MSG
 353 {
 354     HWND             hwnd;
 355     int              message;
 356     WPARAM           wParam;
 357     LPARAM           lParam;
 358 #ifdef _LITE_VERSION
 359     unsigned int     time;
 360 #else
 361     struct timeval   time;
 362 #endif
 363     POINT            pt;
 364 #ifndef _LITE_VERSION
 365     void*            pAdd;
 366 #endif
 367 }MSG;
 368 typedef MSG* PMSG; 

一个消息由该消息所属的窗口(hwnd)、消息编号(message)、消息的 WPARAM 型参数(wParam)以及消息的 LPARAM 型参数(lParam)组成。消息的两个参数中包含了重要的内容。比如,对鼠标消息而言,lParam 中一般包含鼠标的位置信息,而 wParam 参数中则包含发生该消息时,对应的 SHIFT 键的状态信息等。对其他不同的消息类型来讲,wParam 和 lParam 也具有明确的定义。当然,用户也可以自定义消息,并定义消息的 wParam 和 lParam 意义。为了用户能够自定义消息,MiniGUI 定义了 MSG_USER 宏,可如下定义自己的消息:

 #define MSG_MYMESSAGE1	(MSG_USER + 1)
#define MSG_MYMESSAGE2	(MSG_USER + 2) 
用户可以在自己的程序中使用自定义消息,并利用自定义消息传递数据。

在理解消息之后,我们看消息循环。简而言之,消息循环就是一个循环体,在这个循环体中,程序利用 GetMessage 函数不停地从消息队列中获得消息,然后利用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口,也就是调用指定窗口的窗口过程,并传递消息及其参数。典型的消息循环如下所示:

 while (GetMessage (&Msg, hMainWnd)) {
       TranslateMessage (&Msg);
       DispatchMessage (&Msg);
} 
如上所示,GetMessage 函数从 hMainWnd 窗口所属的消息队列当中获得消息,然后调用 TranslateMessage 函数将 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 消息翻译成 MSG_CHAR 消息,最后调用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口。

在 MiniGUI-Threads 版本中,每个建立有窗口的 GUI 线程有自己的消息队列,而且,所有属于同一线程的窗口共享同一个消息队列。因此,GetMessage 函数将获得所有与 hMainWnd 窗口在同一线程中的窗口的消息。

而在 MiniGUI-Lite 版本中,只有一个消息队列,GetMessage 将从该消息队列当中获得所有的消息,而忽略 hMainWnd 参数。

3 几个重要的消息处理函数
除了上面提到的 GetMessage 和 TranslateMessage、DispatchMessage 函数以外,MiniGUI 支持如下几个消息处理函数。

PostMessage:该函数将消息放到指定窗口的消息队列后立即返回。这种发送方式称为"邮寄"消息。如果 消息队列中的邮寄消息 缓冲区已满,则该函数返回错误值。在下一个消息循环中,由 GetMessage 函数获得这个消息之后,窗口才会处理该消息。PostMessage 一般用于发送一些非关键性的消息。比如在 MiniGUI 中,鼠标和键盘消息就是通过 PostMessage 函数发送的。

SendMessage:该函数和 PostMessage 函数不同,它在发送一条消息给指定窗口时,将等待该消息被处理之后才会返回。当需要知道某个消息的处理结果时,使用该函数发送消息,然后根据其返回值进行 处理。在 MiniGUI-Threads 当中,如果发送消息的线程和接收消息的线程不是同一个线程,发送消息的线程将阻塞并等待另一个线程的处理结果,然后继续运行;否则, SendMessage 函数将直接调用接收消息窗口的窗口过程函数。MiniGUI-Lite 则和上面的第二种情况一样,直接调用接收消息窗口的窗口过程函数。

SendNotifyMessage:该函数和 PostMessage 消息类似,也是不等待消息被处理即返回。但和 PostMessage 消息不同,通过该函数发送的消息不会因为缓冲区满而丢失,因为系统采用链表的形式处理这种消息。通过该函数发送的消息一般称为"通知消息",一般用来从控 件向其父窗口发送通知消息。

PostQuitMessage:该消息在消息队列中设置一个 QS_QUIT 标志。GetMessage 在从指定消息队列中获取消息时,会检查该标志,如果有 QS_QUIT 标志,GetMessage 消息将返回 FALSE,从而可以利用该返回值终止消息循环。

4 MiniGUI-Threads 和 MiniGUI-Lite 在消息处理上的不同
表 1 总结了 MiniGUI-Threads 和 MiniGUI-Lite 在消息处理上的不同

表 1 MiniGUI-Threads 和 MiniGUI-Lite 在消息处理上的不同

  MiniGUI-Threads MiniGUI-Lite
多消息队列 每个创建窗口的线程拥有独立的消息队列 只有一个消息队列。所有窗口共享一个消息队列。除非嵌套消息循环,否则一个程序中只有一个消息循环。
内建多线程处理 是。可以自动处理跨线程的消息传递 不能。从一个线程向另外一个线程发送或者邮寄消息时,必须通过互斥处理保护消息队列。
其他 可以利用 PostSyncMessage 函数跨线程发送消息,并等待消息的处理结果 不能使用 PostSyncMessage、SendAsynMessage 等消息。

5 窗口的建立和销毁

5.1 窗口的建立
我们知道,MiniGUI 的 API 类似 Win32 的 API。因此,窗口的建立过程和 Windows 程序基本类似。不过也有一些差别。首先我们回顾一下 Windows 应用程序的框架:

  1. 在 WinMain () 中创建窗口,使用以下步骤:创建窗口类、登记窗口类、创建并显示窗口、启动消息循环。
  2. 在 WndProc () 中,负责对发到窗口中的各种消息进行响应。
在 MiniGUI 中也同样要有这两个函数。不过稍微有点不同。程序的入口函数名字叫MiniGUIMain (),它负责创建程序的主窗口。在建立主窗口之后,程序进入消息循环。

在 Win32 程序中,在建立一个主窗口之前,程序首先要注册一个窗口类,然后创建一个属于该窗口类的主窗口。MiniGUI 却没有在主窗口中使用窗口类的概念。在 MiniGUI 程序中,首先初始化一个 MAINWINCREATE 结构,该结构中元素的含义是:

CreateInfo.dwStyle: 窗口风格
CreateInfo.spCaption: 窗口的标题
CreateInfo.dwExStyle : 窗口的附加风格
CreateInfo.hMenu: 附加在窗口上的菜单句柄
CreateInfo.hCursor: 在窗口中所使用的鼠标光标句柄
CreateInfo.hIcon: 程序的图标
CreateInfo.MainWindowProc: 该窗口的消息处理函数指针
CreateInfo.lx: 窗口左上角相对屏幕的绝对横坐标,以象素点表示
CreateInfo.ty: 窗口左上角相对屏幕的绝对纵坐标,以象素点表示
CreateInfo.rx: 窗口的长,以象素点表示
CreateInfo.by: 窗口的高,以象素点表示
CreateInfo.iBkColor: 窗口背景颜色
CreateInfo.dwAddData: 附带给窗口的一个 32 位值
CreateInfo.hHosting: 窗口消息队列所属

其中有如下几点要特别说明:

  1. CreateInfo.dwAddData:在程序编制过程中,应该尽量减少静态变量,但是如何不使用 静态变量而给窗口传递参数呢?这时可以使用这个域。该域是一个 32 位的值,因此可以把所有需要传递给窗口的参数编制成一个结构,而将结构的指针赋予该域。在窗口过程中,可以使用 GetWindowAdditionalData 函数获取该指针,从而获得所需要传递的参数。
  2. CreateInfo.hHosting:该域表示的是将要建立的主窗口使用哪个主窗口的消息队列。使用其他主窗口消息队列的主窗口,我们称为"被托管"的主窗口。当然,这只在 MiniGUI-Threads 版本中有效。
  3. MainWinProc 函数负责处理窗口消息。这个函数就是主窗口的"窗口过程"。窗口过程一般有四个入口参数,第一个是窗口句柄,第二个是消息类型,第三个和第四个是消息的两个参数。

在准备好MAINWINCREATE 结构之后,就可以调用 CreateMainWindow 函数建立主窗口了。在建立主窗口之后,典型的程序将进入消息循环。如下所示:

 int MiniGUIMain (int args, const char* arg[])
{
    MSG Msg;
    MAINWINCREATE CreateInfo;
    HWND hWnd;

    // 初始化 MAINWINCREATE 结构
    CreateInfo.dwStyle = WS_VISIBLE | WS_VSCROLL | WS_HSCROLL | WS_CAPTION;
    CreateInfo.spCaption= "MiniGUI step three";
    CreateInfo.dwExStyle = WS_EX_NONE;
    CreateInfo.hMenu = createmenu();
    CreateInfo.hCursor = GetSystemCursor(0);
    CreateInfo.hIcon = 0;
    CreateInfo.MainWindowProc = MainWinProc;
    CreateInfo.lx = 0;
    CreateInfo.ty = 0;
    CreateInfo.rx = 640;
    CreateInfo.by = 480;
    CreateInfo.iBkColor = COLOR_lightwhite;
    CreateInfo.dwAddData = 0;
    CreateInfo.hHosting = HWND_DESKTOP;

    // 建立主窗口
    hWnd = CreateMainWindow(&CreateInfo);
    if (hWnd == HWND_INVALID)
        return 0;

    // 显示主窗口
    ShowWindow (hWnd, SW_SHOWNORMAL);

    //  进入消息循环
    while (GetMessage(&Msg, hWnd)) {
        TranslateMessage (&Msg);
        DispatchMessage(&Msg);
    }

    MainWindowThreadCleanup (hWnd);
    return 0;
} 
注意,和 Windows 程序不同的是,在退出消息循环之后,还要调用一个函数,即 MainWindowThreadCleaup 函数。该函数的工作是销毁主窗口的消息队列,一般在线程或者进程的最后调用。

5.2 窗口的销毁
要销毁一个主窗口,可以利用 DestroyMainWindow (hWnd) 函数。该函数将销毁主窗口,但不会销毁主窗口所使用的消息队列,而要使用MainWindowThreadCleaup 最终清除主窗口所使用的消息队列。

一般而言,一个主窗口过程在接收到 MSG_CLOSE 消息之后会销毁主窗口,并调用 PostQuitMessage 消息终止消息循环。如下所示:

 case MSG_CLOSE:
    // 销毁窗口使用的资源
    DestroyLogFont (logfont1);
    DestroyLogFont (logfont2);
    DestroyLogFont (logfont3);
    
    // 销毁子窗口
    DestroyWindow(hWndButton);
    DestroyWindow(hWndEdit);
    // 销毁主窗口
    DestroyMainWindow (hWnd);
    // 发送 MSG_QUIT 消息
    PostQuitMessage(hWnd);
    return 0; 

6 几个重要消息
在窗口(包括主窗口和子窗口在内)的生存周期当中,有几个重要的消息需要仔细处理。下面描述这些消息的概念和典型处理。

6.1 MSG_NCCREATE
该消息在 MiniGUI 建立主窗口的过程中发送到窗口过程。lParam 中包含了由 CreateMainWindow 传递进入的 pCreateInfo 结构指针。您可以在该消息的处理过程中修改 pCreateInfo 结构中的某些值。

6.2 MSG_SIZECHANGING
该消息窗口尺寸发生变化时,或者建立窗口时发送到窗口过程,用来确定窗口大小。wParam 包含预期的窗口尺寸值,而 lParam 用来保存结果值。MiniGUI 的默认处理是,

 case MSG_SIZECHANGING:
	memcpy ((PRECT)lParam, (PRECT)wParam, sizeof (RECT));
	return 0; 

你可以截获该消息的处理,从而让即将创建的窗口位于指定的位置,或者具有固定的大小,比如在 SPINBOX 控件中,就处理了该消息,使之具有固定的大小:

 case MSG_SIZECHANGING:
{
	const RECT* rcExpect = (const RECT*) wParam;
	RECT* rcResult = (RECT*) lPraram;

	rcResult->left = rcExpect->left;
	rcResult->top = rcExpect->top;
	rcResult->right = rcExpect->left +  _WIDTH;
	rcResult->bottom = rcExpect->left +  _HEIGHT;
	return 0;
} 

6.3 MSG_CHANGESIZE
在确立窗口大小之后,该消息被发送到窗口过程,用来通知确定之后的窗口大小。wParam 包含了窗口大小 RECT 的指针。注意应用程序应该将该消息传递给 MiniGUI 进行默认处理。

6.4 MSG_SIZECHANGED
该消息用来确定窗口客户区的大 小,和 MSG_SIZECHANGING 消息类似。wParam 参数包含窗口大小信息,lParam 参数是用来保存窗口客户区大小的 RECT 指针,并且具有默认值。如果该消息的处理返回非零值,则将采用 lParam 当中包含的大小值作为客户区的大小;否则,将忽略该消息的处理。比如在 SPINBOX 控件中,就处理了该消息,并使客户区占具所有的窗口范围:

 case MSG_SIZECHANGED
{
	RECT* rcClient = (RECT*) lPraram;

	rcClient->right = rcClient->left  +  _WIDTH;
	rcClient->bottom = rcClient->top +  _HEIGHT;
	return 0;
} 

6.5 MSG_CREATE
该消息在建立好的窗口成功添加到 MiniGUI 的窗口管理器之后发送到窗口过程。这时,应用程序可以在其中创建子窗口。如果该消息返回非零值,则将销毁新建的窗口。注意,在 MSG_NCCREATE 消息被发送时,窗口尚未正常建立,所以不能在 MSG_NCCREATE 消息中建立子窗口。

6.6 MSG_PAINT
该消息在需要进行窗口重绘时发送到窗口过程。 MiniGUI 通过判断窗口是否含有无效区域来确定是否需要重绘。当窗口在初始显示、从隐藏状态变化为显示状态、从部分不可见到可见状态,或者应用程序调用 InvalidateRect 函数使某个矩形区域变成无效时,窗口将具有特定的无效区域。这时,MiniGUI 将在处理完所有的邮寄消息、通知消息之后处理无效区域,并向窗口过程发送 MSG_PAINT 消息。该消息的典型处理如下:

 case MSG_PAINT:
{
	HDC hdc;

	hdc = BeginPaint (hWnd);

	// 使用 hdc 绘制窗口
	...

	EndPaint (hWnd, hdc);
	break;
} 

6.7 MSG_DESTROY
该消息在应用程序调用 DestroyMainWindow 或者 DestroyWindow 时发送到窗口过程当中,用来通知系统即将销毁一个窗口。如果该消息的处理返回非零值,则将取消销毁过程。

7 Hello, World
在这个小节当中,我们给出一个简单的示例程序,该程序在窗口中打印"Hello, world!":

 #include 
#include 
#include 

#include 
#include 
#include 
#include 

static int HelloWinProc (HWND hWnd, int message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    HDC hdc;

    switch (message) {
        case MSG_PAINT:
            hdc = BeginPaint (hWnd);
            TextOut (hdc, 0, 0, "Hello, world!");
            EndPaint (hWnd, hdc);
        break;

        case MSG_CLOSE:
            DestroyMainWindow (hWnd);
            PostQuitMessage (hWnd);
        return 0;
    }

    return DefaultMainWinProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}

static void InitCreateInfo (PMAINWINCREATE pCreateInfo)
{
    pCreateInfo->dwStyle = WS_CAPTION | WS_VISIBLE;
    pCreateInfo->dwExStyle = 0;
    pCreateInfo->spCaption = "Hello, world!" ;
    pCreateInfo->hMenu = 0;
    pCreateInfo->hCursor = GetSystemCursor (0);
    pCreateInfo->hIcon = 0;
    pCreateInfo->MainWindowProc = HelloWinProc;
    pCreateInfo->lx = 0; 
    pCreateInfo->ty = 0; 
    pCreateInfo->rx = 320;
    pCreateInfo->by = 240;
    pCreateInfo->iBkColor = PIXEL_lightwhite; 
    pCreateInfo->dwAddData = 0;
    pCreateInfo->hHosting = HWND_DESKTOP;
}

int MiniGUIMain (int args, const char* arg[])
{
    MSG Msg;
    MAINWINCREATE CreateInfo;
    HWND hMainWnd;

#ifdef _LITE_VERSION
    SetDesktopRect (0, 0, 800, 600);
#endif

    InitCreateInfo (&CreateInfo);

    hMainWnd = CreateMainWindow (&CreateInfo);
    if (hMainWnd == HWND_INVALID)
        return -1;

    while (GetMessage (&Msg, hMainWnd)) {
        DispatchMessage (&Msg);
    }

    MainWindowThreadCleanup (hMainWnd);
    return 0;
} 
很显然,这是一个非常简单的程序。该程序使用了 MiniGUI 的默认过程来处理我们前面提到的许多消息,而仅仅处理了 MSG_PAINT 和 MSG_CLOSE 两条消息。当用户单击标题栏上的关闭按钮时,MiniGUI 将发送 MSG_CLOSE 到窗口过程。这时,应用程序就可以销毁窗口,并终止消息循环,最终退出程序。 8 小结
本文描述了 MiniGUI 中与消息相关的几个重要函数,并讲述了 MiniGUI-Threads 和 MiniGUI-Lite 在消息机制实现上的几个不同。本文还讲述了在 MiniGUI 中的窗口建立和销毁过程,并解释了窗口过程的概念以及一些重要消息的处理。最后,本文给出了一个简单的 MiniGUI 的示例程序,该程序建立窗口,并在其中打印"Hello, world!"
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