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分类: LINUX

2011-02-10 13:15:47

Android Framework的音频子系统中,每一个音频流对应着一个AudioTrack类的一个实例,每个AudioTrack会在创建时注册到AudioFlinger中,由AudioFlinger把所有的AudioTrack进行混合(Mixer),然后输送到AudioHardware中进行播放,目前Android的Froyo版本设定了同时最多可以创建32个音频流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个AudioTrack的数据流。

如何使用AudioTrack

AudioTrack的主要代码位于 frameworks\base\media\libmedia\audiotrack.cpp中。现在先通过一个例子来了解一下如何使用AudioTrack,ToneGenerator是android中产生电话拨号音和其他音调波形的一个实现,我们就以它为例子:

ToneGenerator的初始化函数:

  1. bool ToneGenerator::initAudioTrack() {  
  2.    // Open audio track in mono, PCM 16bit, default sampling rate, default buffer size  
  3.     mpAudioTrack = new AudioTrack();  
  4.     mpAudioTrack->set(mStreamType,  
  5.                       0,  
  6.                       AudioSystem::PCM_16_BIT,  
  7.                       AudioSystem::CHANNEL_OUT_MONO,  
  8.                       0,  
  9.                       0,  
  10.                       audioCallback,  
  11.                       this,  
  12.                       0,  
  13.                       0,  
  14.                       mThreadCanCallJava);  
  15.     if (mpAudioTrack->initCheck() != NO_ERROR) {  
  16.         LOGE("AudioTrack->initCheck failed");  
  17.         goto initAudioTrack_exit;  
  18.     }  
  19.     mpAudioTrack->setVolume(mVolume, mVolume);  
  20.     mState = TONE_INIT;  
  21.     ......  
  22.  }  

可见,创建步骤很简单,先new一个AudioTrack的实例,然后调用set成员函数完成参数的设置并注册到AudioFlinger中,然后可以调用其他诸如设置音量等函数进一步设置音频参数。其中,一个重要的参数是audioCallback,audioCallback是一个回调函数,负责响应AudioTrack的通知,例如填充数据、循环播放、播放位置触发等等。回调函数的写法通常像这样:

  1. void ToneGenerator::audioCallback(int eventvoid* user, void *info) {  
  2.     if (event != AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) return;  
  3.     AudioTrack::Buffer *buffer = static_cast(info);  
  4.     ToneGenerator *lpToneGen = static_cast(user);  
  5.     short *lpOut = buffer->i16;  
  6.     unsigned int lNumSmp = buffer->size/sizeof(short);  
  7.     const ToneDescriptor *lpToneDesc = lpToneGen->mpToneDesc;  
  8.     if (buffer->size == 0) return;  
  9.   
  10.     // Clear output buffer: WaveGenerator accumulates into lpOut buffer  
  11.     memset(lpOut, 0, buffer->size);  
  12.     ......  
  13.     // 以下是产生音调数据的代码,略....  
  14. }  

该函数首先判断事件的类型是否是EVENT_MORE_DATA,如果是,则后续的代码会填充相应的音频数据后返回,当然你可以处理其他事件,以下是可用的事件类型:

  1. enum event_type {  
  2.         EVENT_MORE_DATA = 0,        // Request to write more data to PCM buffer.  
  3.         EVENT_UNDERRUN = 1,         // PCM buffer underrun occured.  
  4.         EVENT_LOOP_END = 2,         // Sample loop end was reached; playback restarted from loop start if loop count was not 0.  
  5.         EVENT_MARKER = 3,           // Playback head is at the specified marker position (See setMarkerPosition()).  
  6.         EVENT_NEW_POS = 4,          // Playback head is at a new position (See setPositionUpdatePeriod()).  
  7.         EVENT_BUFFER_END = 5        // Playback head is at the end of the buffer.  
  8.     };  

开始播放:

  1. mpAudioTrack->start();  

停止播放:

  1. mpAudioTrack->stop();  

只要简单地调用成员函数start()和stop()即可。

AudioTrack和AudioFlinger的通信机制

通常,AudioTrack和AudioFlinger并不在同一个进程中,它们通过android中的binder机制建立联系。

AudioFlinger是android中的一个service,在android启动时就已经被加载。下面这张图展示了他们两个的关系:

                                                                              图一 AudioTrack和AudioFlinger的关系

我们可以这样理解这张图的含义:

  • audio_track_cblk_t实现了一个环形FIFO;
  • AudioTrack是FIFO的数据生产者;
  • AudioFlinger是FIFO的数据消费者。

建立联系的过程

下面的序列图展示了AudioTrack和AudioFlinger建立联系的过程:

                                                              图二 AudioTrack和AudioFlinger建立联系

解释一下过程:

  • Framework或者Java层通过JNI,new AudioTrack();
  • 根据StreamType等参数,通过一系列的调用getOutput();
  • 如有必要,AudioFlinger根据StreamType打开不同硬件设备;
  • AudioFlinger为该输出设备创建混音线程: MixerThread(),并把该线程的id作为getOutput()的返回值返回给AudioTrack;
  • AudioTrack通过binder机制调用AudioFlinger的createTrack();
  • AudioFlinger注册该AudioTrack到MixerThread中;
  • AudioFlinger创建一个用于控制的TrackHandle,并以IAudioTrack这一接口作为createTrack()的返回值;
  • AudioTrack通过IAudioTrack接口,得到在AudioFlinger中创建的FIFO(audio_track_cblk_t);
  • AudioTrack创建自己的监控线程:AudioTrackThread;

自此,AudioTrack建立了和AudioFlinger的全部联系工作,接下来,AudioTrack可以:

  • 通过IAudioTrack接口控制该音轨的状态,例如start,stop,pause等等;
  • 通过对FIFO的写入,实现连续的音频播放;
  • 监控线程监控事件的发生,并通过audioCallback回调函数与用户程序进行交互;

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