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我的朋友

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2009-04-20 10:48:05

如何导出模型,请参考Maya部份。 现在我已经得到了一个非常简单易用的模型,下面就写一点代码把它加载到内存里,由于模型文件非常简单,所以加载非常简单,而且不浪费内存。 如果你是3DS Max用户,那么在 Power VR SDK 里已经带有相当强大的场景导出插件了,请参考相关文档及源码。

以下是头文件

 1  // 
2 // @ Project : MayaMELObjectExport
3 // @ File Name : play3dObj.h
4 // @ Date : 2007-2-23
5 // @ Author : kongfu.yang
6 // @ Company :
7 // @ Copyright : 2007-2, Example source license.
By keep this header comment,
you may use this source file in your project for non-commicial or commicial purpose.

8
9 #ifndef _GL_ES_OBJ_H__
10 #define _GL_ES_OBJ_H__
11
12 #include "gles/gl.h"
13
14 struct play3dObjFixed
15 {
16 int faceCount;
17 int vertexCount;
18 GLfixed *vertexs;
19 GLfixed *normals;
20 GLfixed *uvs;
21 unsigned short *faces;
22
23 void loadFromFile(const char * fname);
24 play3dObjFixed() { vertexs = normals = uvs = 0; faces = 0; }
25 ~play3dObjFixed() { clean(); }
26 void clean(void);
27 };
28
29
30
31 #endif // _GL_ES_OBJ_H__

以下是实现:

 1  // 
2 // @ Project : MayaMELObjectExport
3 // @ File Name : play3dObj.h
4 // @ Date : 2007-2-23
5 // @ Author : kongfu.yang
6 // @ Company :
7 // @ Copyright : 2007-2, Example source license.
By keep this header comment,
you may use this source file in your project for non-commicial or commicial purpose.

8
9 #include "play3dObj.h"
10 #include
11 #include
12
13 void play3dObjFixed::loadFromFile(const char * fname)
14 {
15 FILE * fp = fopen(fname, "rb");
16 fread( &faceCount, sizeof(int), 1, fp );
17 fread( &vertexCount, sizeof(int), 1, fp );
18
19 vertexs = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 3 );
20 normals = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 3 );
21 uvs = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 2 );
22 faces = (unsigned short *) malloc( sizeof(unsigned short) * faceCount * 3 );
23
24 fread( vertexs, sizeof(GLfixed), vertexCount * 3, fp );
25 fread( normals, sizeof(GLfixed), vertexCount * 3, fp );
26 fread( uvs, sizeof(GLfixed), vertexCount * 2, fp );
27
28 fread( faces, sizeof(unsigned short), faceCount * 3, fp );
29
30 fclose(fp);
31 }
32
33 void play3dObjFixed::clean(void)
34 {
35 if ( vertexs != 0 ) free(vertexs);
36 if ( normals != 0 ) free(normals);
37 if ( uvs != 0 ) free(uvs);
38 if ( faces != 0 ) free(faces);
39 vertexs = normals = uvs = 0; faces = 0;
40 }

在适当的位置创建play3dObjFixed g_model并调用其loadFromFile()方法就不罗嗦了。

以下是绘制:

万分抱歉,2007-3-1之前这部份代码的53行少了"* 3",如果你直接拷过去使用的话,会发现只能显示模型的1/3的面。这是因为我先后在家里的两台电脑上改过这个程序,编写本文的台式机上的是比较老的版本,今天在做另一个例子时才发现。看来,再简单的程序,也需要用CVS来管理呀。

 37  void draw(HWND hWnd, HDC hdc)
38 {
39 if ( ! g_egl.isInitialized() ) return;
40
41 if ( g_egl.makeCurrent() )
42 {
43 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
44
45 glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
46 glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
47 // glEnableClientState( GL_UV_ARRAY );
48 // 3 means (x,y,z) for one vertex, coord is in fixed number, stride is 0
49 glVertexPointer( 3, GL_FIXED, 0, g_model.vertexs );
50 glNormalPointer( GL_FIXED, 0, g_model.normals );
51 // glTexCoordPointer( 3, GL_FIXED, 0, g_model.uvs );
52
53 glDrawElements( GL_TRIANGLES, g_model.faceCount * 3, GL_UNSIGNED_SHORT, g_model.faces );
54
55 g_egl.swapBuffers();
56 }
57
58 reportError();
59 }

这里有三组重要的API:glEnableClientState,glVertexPointer,glDrawElements。

glEnableClientState是指示OpenGL状态机打开对Vertex/Normal/UV Array的支持,使得批量发送模型数据成为可能。

glVertexPointer,glNormalPointer, glTexCoordPoint等Pointer则是实际用来发送模型数据的。

glDrawElements, glDrawArray则是用利用已发送数据来绘制实际图形的,前者通过额外的顶点索引数组来定义面,后者直接利用已经发送的模型数据数组绘制(在里用的就是它),前者显然更加灵活。glDrawElements第一个参数决定绘制的图元,不过OpenGL ES 1.x最多画三角形,四边形和多边形是不支持滴;第二个参数是索引元素的个数,不是面的个数;第三个参数是顶点索引的数据类型,注意OpenGL ES 1.x不支持int/unsigned int;最后是实际的数据。

当前OpenGL ES的书籍并不多,好在OpenGL ES对OpenGL删得多改得少,完全可以把OpenGL的书籍拿来参考。以上API除了使用定点数之外,其它与OpenGL规范中的同名API用法完全相同,搞一本OpenGL参考手册(Blue Book)到手边是非常有必要的。

绘制效果:

PC Emulator
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