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分类: 服务器与存储

2008-08-08 12:59:29

 英特尔在加利福尼亚州山景城(Mountain View)举行的研究展示会“Research@Inter Day”上,展出了在多台设备间传输三维图形影像的技术。展示了旨在提高便携式终端、个人电脑、服务器间联动的“Web2.0”、“云计算”等相通概念也适用于三维图形描绘的未来图景。

  演示了测试软件“Wireless Remote Graphics Rendering Demo”经由无线,把小型个人电脑终端上运行的赛车游戏的三维图形影像传输至其他个人电脑,在大屏幕显示器上播放。影像延迟时间为2ms左右,完全适合游戏使用。

  

  图1:右侧男性用手中的小型个人电脑终端玩赛车游戏,其三维图形同时传输至大屏幕显示器

  一般来说,要把终端生成的影像直接传输至显示器,现有的无线LAN带宽不不敷使用。而将影像数据压缩传输,就会加长延迟时间,降低游戏所需的实时性。

  为此,英特尔采用只传输三维图形构成必需信息的新方法。首先,在小型终端遵照OpenGL ES的API标准,把三维图形组成部分的信息(图形元素)传输至个人电脑。个人电脑在接收到该信息后,通过绘图处理生成图像,在大屏幕显示器上播放。清晰度甚至可达到HDTV水平,高于小型终端上显示的影像。通信所需的带宽为10Mbps左右。

  与上述演示相反,“Interactive Streaming”的作用是把服务器绘图处理过的影像传输至小型终端。由于三维图形的绘图处理是由绘图性能优良的网络服务器负责,因此,即便是处理性能较差的便携式终端,也能够显示高质量的影像。

 

  图2:右侧男性可以用手中的小型个人电脑终端操作游戏“第二人生”中的人物。三维图形的绘图由左侧的个人电脑完成,影像以数据流的形式发送至终端。

  在展会上,英特尔还演示了利用小型个人电脑终端玩“第二人生(Second life)”游戏。操作在终端上进行,反映这些操作的三维图形影像在作为服务器的个人电脑上生成。在个人电脑上以绘图处理生成的影像压缩后经由无线LAN传输至终端。

  然而,实际演示中,软件频频停顿,可见该技术尚处于实验水平。并且,考虑到影像压缩和通信的延迟,目前用途只限于象“第二人生”和“大型多人在线角色扮演游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)”等对实时性要求不高的游戏。此次演示的测试软件为英特尔与通信商系统开发公司——美国Comverse合作开发,设想将来通过第3代手机()和WiMAX向便携式终端发送影像。

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