视点转换
原型
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble
eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble
upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
该定义一个视图,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
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#include "stdafx.h"
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#include
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#include
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void init(void)
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{
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glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
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}
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void display(void)
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{
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glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
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glLoadIdentity();
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gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0);
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glutWireTeapot(2);
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glutSwapBuffers();
-
}
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void reshape (int w, int h)
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{
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glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
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glMatrixMode (GL_PROJECTION);
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glLoadIdentity ();
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gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
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glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-
glLoadIdentity();
-
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
-
}
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int main(int argc, char** argv)
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{
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glutInit(&argc, argv);
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glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
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glutInitWindowSize (500, 500);
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glutInitWindowPosition (100, 100);
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glutCreateWindow (argv[0]);
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init ();
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glutDisplayFunc(display);
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glutReshapeFunc(reshape);
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glutMainLoop();
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return 0;
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}
一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0);
相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:
壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:
三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:
其余情况依次类推。再次重述gluLookAt的参数,前三个参数表示的是脑袋的位置,中间三个参数是人眼的朝向,后三个位置表示的是脑袋朝向的方向。
如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因:
gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。
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