Anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿):由于3D图像中的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是使画面平滑自然,提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。3dfx在驱动中会加入对2x2或4x4抗锯齿效果的选择,根据串联芯片的不同,双芯片Voodoo5将能提供2x2的抗锯齿效果,而四芯片的卡则能提供更高的4x4抗锯齿级别。简而言之,就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
aliasing
n.(图形或声音的) 效果失真或混叠
anti-aliasing 抗混叠
在视频采样系统里我们很容易可以解释什么是混叠——用电影来说明:如果你留意过电影里的车轮,会发现车轮有时像在倒过来转,这时候我们看到的就是混叠现象。因为电影的胶片采样速度远远不及车轮的转速,于是我们的眼睛就会产生错觉。根据Nyquist理论,当频率达到采样率的一半时,人们依然可以成功地记录以及回放频率组成部分。混叠这个术语专门用来解释回放频率大于采样频率一半时的情况。
试想有一个48bit采样率的数码音频系统,在记录一个音调逐渐提升的正弦波,在记录低频的时候,每个正弦波周期会被很多的采样点所记录。当声波的音调逐渐提升,正弦波的周期会越来越短,每个周期能记录的采样点就越来越少(注意电脑的采样率是不变的)。当频率达到24 KHz的时候,每个正弦波周期只有两个采样点来记录,这时我们就到达Nyquist理论的极限了,毕竟两个点还是足够的(一个记录正周期,一个记录负周期)。一旦超过这个频率,理论上说,该音调会被转换为24kHz以下,在极高频处产生低通滤波——这就是混叠。
事实上,这种混叠几乎反映在24 KHz左右。一个25 KHz的音调将会与23 KHz的音调混在一起,无法区分。而30 KHz的音调会变成18 KHz的音调。
在音乐里,有非常丰富的频率和谐波,失真的部分叠加上真实的频率会让人无法忍受,这种破坏性无法消除。所以我们要从一开始避免混叠的产生。
一般的方法是提高采样率和加低通滤波器。
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