以下这段文字摘自《MiniGUI体系结构—多窗口管理和控件类》,感觉很经典!
在任何一个足够复杂的 GUI 系统中,处理窗口之间的互相剪切是其首要解决的问题。
因为多窗口系统首先要确保一个窗口中的绘制输出不会影响到另外一个窗口。为此,GUI 系统一般要利用 Z 序来管理窗口之间的互相剪切关系。
根据窗口在 Z 序中所处的位置,GUI 系统要计算每个窗口受剪切的区域,即剪切域。通常,窗口的剪切域定义为互不相交的矩形集合。GUI 系统的底层图形引擎在进行输出时,要根据当前输出的剪切域进行输出的剪切操作。从而保证窗口的绘制输出不会互相影响。因为任何一个窗口的创建、销毁、隐藏、显示均有可能影响其他窗口的剪切域,所以首先要有一个高效的剪切域维护算法。
窗口 Z 序
Z 序实际定义了窗口之间的层叠顺序。说起“Z 序”这个名称,实际是相对屏幕坐标而言的。一般而言,屏幕上的所有窗口均有一个坐标系,即原点在左上角,X 轴水平向右,Y 轴垂直向下的坐标系。Z 序就是相对于一个假想的 Z 轴而言的,这个 Z 轴从屏幕外指向屏幕内。窗口在这个 Z 轴上的值,就确定了其 Z 序。Z 序值大的窗口,覆盖了 Z 序值小的窗口。
当然,在程序当中,Z 序一般表示为一个链表。越接近于链表头的节点,其 Z 序值就越大。在 MiniGUI 中,我们维护了两个 Z 序。其中一个 Z 序永远位于另一个 Z 序之上。这样,就可以创建始终位于其他窗口之上的窗口,比如输入法窗口。如果在建立窗口时,指定了 WS_EX_TOPMOST 扩展属性,就可以创建这样的主窗口。因为 Z 序的操作实际就是链表的操作,这里就不再赘述。
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