上一篇关于服务器开发的 blog 发了有一段时间了。有朋友让我谈谈架构,惭愧了。我想我的能力还没有达到能“架构”一个游戏服务器的水平。话有说回来,所有的技术都是为了商业服务的,各个公司的资源,环境,能力不同,所采用的技术也各有不同。
今天这里思考一些前置的问题。
一、多服务还是单服:
记得早几年,那种单服分线的结构还是比较流行。但单服的缺点是很明显的:承载量太低,一台服务器(也就是一条线),也就能带一千多的客户端,太多了就收不了了。不过单服相对于多服来说,开发周期和开发难度要降低很多很多。如果你是一个创业行的公司,资金不太多,人员水平也一般,那就单服分线这种结构比较推荐。可以比较快速的出产品,能先保证这个团队先活下来。当然,要是玩“概念股”的团队,还是不要用这种“落后”的技术了。
多服结构,承载量会高很多,但一组服务器,平均下来但台机器的承载量并不一定有单服的那种承载量高。但毕竟是 MMO 嘛,玩家多了,体验肯定是不一样的。而且现在的服务器已经很便宜了,硬件上的成本几乎可以忽略的。如果团队拿到了充足的资金,水平也很高,或者买了成熟商业引擎,时间预算也来的及的话。多服是当前比较流行的游戏服务器结构了。
二、技术研讨(也可以说是设计)
一个游戏服务器,绝对是一个中型或者是一个大型的项目。不可能像平时写代码一样,先来个 mian() 然后一个类,一个函数的往上加。那代码量上来了之后,代码就没法控制了。所以在开始动手写之前,先要做一些分析:
上图是我自己的一些思考,当然,不是完整的欢迎大家拍砖和补充。后续会一个模块一个模块的来分析这些东西吧。
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