位图这个概念对于计算机图形学来说是个至关重要的概念,我们在屏幕上看到的任何东西,对计算机来说,其实都是位图,简单地说,无论你是想显示文字,还是线条,抑或bmp,png,jpg和gif等图像文件,最终都是要直接或间接转变为计算机显示设备所认识的位图,才能显示在屏幕上。
我最近接手了一个项目,是Windows Mobile平台的,主要做UI美化,贴图是其中的一大块,我遇到的最大的问题就是贴图的效率问题,如何将一张内存里的图片高效绘制出来,实现平滑流畅的UI动画效果。我尝试了许多办法,甚至DirectDraw,但我发觉在硬件不支持的情况下,DirectDraw除了让代码变得更复杂之外,没有任何优点。好,接下去我们来分析一下如何尽量发挥GDI的威力。
跟贴图相关的函数有几个:
BitBlt:最基本的块传输函数。
StretchBlt:比同BitBlt,它支持图像的拉伸和压缩,当不需要拉伸和压缩时候,它的效果和BitBlt并无二致。
TransparentBlt:比同StretchBlt,它多了个“抠色”(Color Keying)功能,能把某种颜色或者某个范围的颜色抠去而不作块传输处理,以此来绘制不规则图像。
AlphaBlend:比同StretchBlt,它支持Alpha混合,即“半透明”效果,效果比简单的“抠色”更好。
这几个函数是一个比一个强,但也意味着效率一个比一个低,总体上看差不多是这样的,运算量越大,当然就越慢,但测试下来发觉这其实并不绝对,后面会提到。
了解了这几个函数之后,我们开始加载一张图片来观察效果,我准备的是一张320*320的png图片,利用Windows Mobile 6.0提供的IImage接口来加载它,并把它转变为位图,获得HBITMAP。加载png的代码可以通过搜索引擎搜索“IImage用法”等关键词来获取,此处略过。
加载好图片后,创建一个和设备显示设备兼容的DC(Device Context),选入上面加载的位图,用BitBlt绘制,代码如下(为简洁起见,只贴出关键代码,并且不考虑资源释放):
HDC hWndDC = GetDC(hWnd);
HDC hMemDC = CreateCompatibleDC(hWndDC);
SelectObject(hMemDC, hBitmap); //hBitmap是前面加载的图片
BitBlt(hWndDC, 0, 0, iWidth, iHeight, hMemDC, 0, 0, SRCCOPY);
我们通过添加一些debug代码来观察BitBlt的执行时间,在我的模拟器上大约是50 - 60ms,我发觉这个速度并不快,按道理说,BitBlt应该可以在极短的时间之内完成的(1 - 2ms),也只有这样才能实现“流畅”的UI动画效果,否则图一旦多起来,岂不是更慢。
我尝试修改BitBlt的最后一个参数,我发觉换成NOTSRCCOPY,速度更慢,变成了70多ms,说明运算量更大了,这不是简单的内存拷贝;而当我把最后一个参数换成BLACKNESS或者WHITENESS的时候,速度则很快,1ms-2ms即可完成,很显然,对BitBlt来说,把目标全部置为黑色或者白色,运算量远少于像素传送。在实验的时候把BitBlt替换为另外的几个函数,效果和预期的相差不大,如果图像需要拉伸,则执行得更慢一些,但如果图像不是拉伸,而是压缩,即缩小显示,执行速度居然比较快,有些意外,这是因为压缩后图像变小,需要传输的像素变少的缘故。
我考虑如何提高绘图效率,经过很多次尝试,终于有所突破,我最后发现:如果先把位图存放在一个和DC兼容的位图中,再用这个位图对目标设备进行像素传输,速度十分理想。代码:
HDC hWndDC = GetDC(hWnd);
HDC hMemDC = CreateCompatibleDC(hWndDC);
HDC hMemDCToLoad = CreateCompatibleDC(hWndDC);
HBITMAP hMemBmp = CreateCompatibleBitmap(hWndDC, iWidth, iHeight); // The compatible bitmap
HGDIOBJ hOldBmp = SelectObject(hMemDC, hMemBmp);
SelectObject(hMemDCToLoad, hBitmap);
BitBlt(hMemDC, 0, 0, iWidth, iHeight, hMemDCToLoad, 0, 0, SRCCOPY); //Do this in initialization
BitBlt(hWndDC, 0, 0, iWidth, iHeight, hMemDC, 0, 0, SRCCOPY); //This BitBlt's speed is very fast
第一次调用BitBlt,可以看作是初始化,我们计算第二个BitBlt的耗时,只有1 - 2ms,非常不错,经过分析,我认为原因应该是这样(不一定全对,如有不妥请读者指出):
只有在位图格式完全一致的情况下,BitBlt才能执行真正的内存拷贝,否则是要经过转换的,转换是需要消耗CPU时间的,所以慢。
那如何知道位图的格式呢?用GetObject可以看出来:
如上图所示,bmp是从png文件加载进来的位图的信息,而bmp2是用CreateCompatibleBitmap创建的位图的信息,从这我们能看到,前者是24bit位图,即一个像素用3个字节表示,而后者是16bit位图,一个像素用两个字节来表示,这个BitBlt执行过程中,就需要转换了,因此耗时。而实际上位图的差别可能比这个还要复杂些,如果再讨论设备无关位图,那就说不完了……
总而言之,为了提高效率,我们要想方设法把加载进来的位图转变为设备兼容位图,绘制的时候直接BitBlt这些设备兼容位图,来实现位图的高效绘制。
前面讨论的主要是BitBlt,那对于别的几个Blt函数呢?我都尝试过了,除了AlphaBlend之外,兼容位图到设备的Blt速度上都有显著的提高,而AlphaBlend则无法正常工作,因为兼容位图不带Alpha通道,而AlphaBlend貌似需要32bit的ARGB格式的位图方可正常工作,这个问题我思考了好久都无解,如果哪位读者对提高AlphaBlend的工作效率有心得,不妨跟我联系下,我正急需这方面的技术资料。
因此,我给出这样的结论,阶段性结论:从文件(或资源)加载位图后,把位图转为设备兼容位图,这样使得BitBlt在执行SRCCOPY的时候直接使用内存拷贝,速度很快,即便需要拉伸压缩或者抠色等运算,使用兼容位图的速度也是相当不错的,而使用AlphaBlend的时候,如果需要较高的效率,就应从设计上避免绘制大幅位图,改用小幅位图,在不必要对每一帧都执行Alpha混合的时候,就避免执行,以免影响画面的流畅性。
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