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分类:

2006-06-01 12:44:00



1. 基于EGui窗口位置判断的基础上,做了窗口裁减的算法。到目前为止我还是认为这个算法非常好。

窗口A和窗口B,C,D,E,F,G位置关系如图所示,深蓝色部分为相交部分。
那么怎么计算它们是否相交呢?,相交的后矩形坐标是是什么呢?
这是窗口移动时要考虑的问题。

2.
这里介绍EGui的实现方法:

首先再分辨率为1024x768的屏幕上,
EGui的每个窗口都有 char width_in[1024],char height_in[768]
其中窗口所占的空间设置为1,其他地方设置为0。

拿 起始点20,30 ,终点400,200.的窗口坐标为例:

memset(width_in,0,1024);
memset(height_in,0,768);
/* set erea that is inside as 1 */
memset(width_in + 20,1,400 - 20);
memset(height_in + 30,1,200 - 30);

3. 相交计算

看代码:
代码:

   int x1,x2;
   int i;

    x1 = x2 = 0;

  /* find x1 */
  for (i = 0; i< 1024 ;i ++)
    {
      if (a_width_in[i] && b_width_in[i])
        {
          x1 = i;
          break;
        }
    }
  /* no intersection */
  if (x1 == 1024)
    return NULL;

    /* find x2 */
  for (i = x1; i< 1024; i++)
    {
      if (!(a_width_in[i] && b_width_in[i]))
        {
          x2 = i;
          break;
        }
    }
 


4.对代码的解释

上述代码,计算了横坐标,纵坐标计算方法也一样。
如果此代码没有返回NULL,就证明相交后横坐标为x1,x2
我的矩形相交算法,仅供参考(因为是浮点数的,所以和整数有所区别):
代码:

inline ERect rect_intersection(ERect r1, ERect r2)
{
   if(r1.IsValid() == false || r2.IsValid() == false) return ERect();

   ERect r3;
   r3.left = max_c(r1.left, r2.left);
   r3.top = max_c(r1.top, r2.top);
   r3.right = min_c(r1.right, r2.right);
   r3.bottom = min_c(r1.bottom, r2.bottom);

   return r3;
}

bool
ERect::Intersect(float l, float t, float r, float b) const
{
   if(!IsValid() || !(l <= r && t <= b)) return false;
   if(max_c(left, l) > min_c(right, r)) return false;
   if(max_c(top, t) > min_c(bottom, b)) return false;

   return true;
}


不规则的区域,我用多个矩形来表示,所以存在和X Window的Region相同的弊病---耗cpu

上面的rect_intersection函数返回值通过其返回值的IsValid()成员判定是否有相交区域即可,不用进行判断后再运算。
ERect::Intersect(float l, float t, float r, float b) const 只是示例如何最短时间内判断是否相交。
上面提交的两个函数都只用到 max或min,也就是 (a > b ? a : b) 的操作,所以个人认为效率较高。

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