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2008-09-17 15:48:52

全局区(静态区)(static)--,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在 一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。堆:首先应该知道操作系统有一个记录空闲内存地址的链表,当系统收到程序的申请 时,会遍历该链表,寻找第一个空间大于所申请空间的堆结点,然后将该结点从空闲结点链表中删除,并将该结点的空间分配给程序,另外,对于大多数系统,会在 这块内存空间中的首地址处记录本次分配的大小,这样,代码中的delete语句才能正确的释放本内存空间。

先讲一下内存分配的几种方式:

(1) 从静态存储区域分配。内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。例如全

局变量,static 变量。
(2) 在栈上创建。在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自

动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。
(3) 从堆上分配,亦称动态内存分配。程序在运行的时候用malloc 或new 申请任意多少的内存,程序员自己负责

在何时用free 或delete 释放内存。动态内存的生存期由我们决定,使用非常灵活,但问题也最多.
堆和栈的区别:

1.申请方式
栈:    
由系统自动分配.例如,声明一个局部变量int   b; 系统自动在栈中为b开辟空间.例如当在调用涵数时,需要保存的变

量,最明显的是在递归调用时,要系统自动分配一个栈的空间,后进先出的,而后又由系统释放这个空间.  

堆:    
需要程序员自己申请,并指明大小,在c中用malloc函数    
如p1   =   (char   *)malloc(10);    
但是注意p1本身是在栈中的.
2   申请后系统的响应    
栈:只要栈的剩余空间大于所申请空间,系统将为程序提供内存,否则将报异常提示栈溢出。    
堆:首先应该知道操作系统有一个记录空闲内存地址的链表,当系统收到程序的申请时,     会遍历该链表,寻找第

一个空间大于所申请空间的堆结点,然后将该结点从空闲结点链表中删除,并将该结点的空间分配给程序,另外,对

于大多数系统,会在这块内存空间中的首地址处记录本次分配的大小,这样,代码中的delete语句才能正确的释放本

内存空间。另外,由于找到的堆结点的大小不一定正好等于申请的大小,系统会自动的将多余的那部分重新放入空闲

链表中。    
3.申请大小的限制    
栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大

容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(vc编译选项中可以设置,其实就是一个STACK参数,缺省2M)

,如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。    

堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是

不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获

得的空间比较灵活,也比较大。    
4.申请效率的比较:    
栈:由系统自动分配,速度较快。但程序员是无法控制的。    
堆:由malloc/new分配的内存,一般速度比较慢,而且容易产生内存碎片,不过用起来最方便.    

5.堆和栈中的存储内容    
栈:在函数调用时,第一个进栈的是主函数中后的下一条指令(函数调用语句的下一条可执行语句)的地址,然后是

函数的各个参数,在大多数的C编译器中,参数是由右往左入栈的,然后是函数中的局部变量。注意静态变量是不入

栈的。    
当本次函数调用结束后,局部变量先出栈,然后是参数,最后栈顶指针指向最开始存的地址,也就是主函数中的下一

条指令,程序由该点继续运行。    
堆:一般是在堆的头部用一个字节存放堆的大小。堆中的具体内容有程序员安排。    
6.内存的回收
栈上分配的内存,编译器会自动收回;堆上分配的内存,要通过free来显式地收回,否则会造成内存泄漏。

堆和栈的区别可以用如下的比喻来看出:    

使用栈就像我们去饭馆里吃饭,只管点菜(发出申请)、付钱、和吃(使用),吃饱了就走,不必理会切菜、洗菜等

准备工作和洗碗、刷锅等扫尾工作,他的好处是快捷,但是自由度小。    
使用堆就像是自己动手做喜欢吃的菜肴,比较麻烦,但是比较符合自己的口味,而且自由度大。   

一.在c中分为这几个存储区
1.栈 - 有编译器自动分配释放
2.堆 - 一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收
3.全局区(静态区),全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始

化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的>另一块区域。- 程序结束释放
4.另外还有一个专门放常量的地方。 - 程序结束释放
                                                                                                       

                                       
在函数体中定义的变量通常是在栈上,用malloc, calloc, realloc等分配内存的函数分配得到的就是在堆上。在所

有函数体外定义的是全局量,加了static修饰符后不管在哪里都存放在全局区(静态区),在所有函数体外定义的

static变量表示在该文件中有效,不能extern到别的文件用,在函数体内定义的static表示只在该函数体内有效。另

外,函数中的"adgfdf"这样的字符串存放在常量区。比如:
代码:
int a = 0; //全局初始化区
char *p1; //全局未初始化区
main()
{
int b; //栈
char s[] = "abc"; //栈
char *p2; //栈
char *p3 = "123456"; //123456{post.content}在常量区,p3在栈上。
static int c = 0; //全局(静态)初始化区
p1 = (char *)malloc(10);
p2 = (char *)malloc(20);
//分配得来得10和20字节的区域就在堆区。
strcpy(p1, "123456");
//123456{post.content}放在常量区,编译器可能会将它与p3所指向的"123456"优化成一块。
}
                                                                                                       

                                     
二.在C++中,内存分成5个区,他们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。
1.栈,就是那些由编译器在需要的时候分配,在不需要的时候自动清楚的变量的存储区。里面的变量通常是局部变量

、函数参数等。
2.堆,就是那些由new分配的内存块,他们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就要对应一

个delete。如果程序员没有释放掉,那么在程>序结束后,操作系统会自动回收。
3.自由存储区,就是那些由malloc等分配的内存块,他和堆是十分相似的,不过它是用free来结束自己的生命的。
4.全局/静态存储区,全局变量和静态变量被分配到同一块内存中,在以前的C语言中,全局变量又分为初始化的和未

初始化的,在C++里面没有这个区分了,他们共同占用同一块内存区。
5.常量存储区,这是一块比较特殊的存储区,他们里面存放的是常量,不允许修改(当然,你要通过非正当手段也可

以修改)
              
现在来谈谈堆与栈的关系与区别:
具体地说,现代计算机(串行执行机制),都直接在代码底层支持栈的数据结构。这体现在,有专门的寄存器指向栈所

在的地址,有专门的机器指令完成数据入栈出>栈的操作。这种机制的特点是效率高,支持的数据有限,一般是整数

,指针,浮点数等系统直接支持的数据类型,并不直接支持其他的数据结构。因为栈的这种特>点,对栈的使用在程

序中是非常频繁的。对子程序的调用就是直接利用栈完成的。机器的call指令里隐含了把返回地址推入栈,然后跳转

至子程序地址的操作,而>子程序中的ret指令则隐含从堆栈中弹出返回地址并跳转之的操作。C/C++中的自动变量是

直接利用栈的例子,这也就是为什么当函数返回时,该函数的自动变量自>动失效的原因。

和栈不同,堆的数据结构并不是由系统(无论是机器系统还是操作系统)支持的,而是由函数库提供的。基本的

malloc/realloc/free 函数维护了一套内部的堆数据>结构。当程序使用这些函数去获得新的内存空间时,这套函数

首先试图从内部堆中寻找可用的内存空间,如果没有可以使用的内存空间,则试图利用系统调用来动>态增加程序数

据段的内存大小,新分配得到的空间首先被组织进内部堆中去,然后再以适当的形式返回给调用者。当程序释放分配

的内存空间时,这片内存空间被>返回内部堆结构中,可能会被适当的处理(比如和其他空闲空间合并成更大的空闲空

间),以更适合下一次内存分配申请。这套复杂的分配机制实际上相当于一个内>存分配的缓冲池(Cache),使用这套

机制有如下若干原因:
1. 系统调用可能不支持任意大小的内存分配。有些系统的系统调用只支持固定大小及其倍数的内存请求(按页分配)

;这样的话对于大量的小内存分类来说会造成浪费。
2. 系统调用申请内存可能是代价昂贵的。系统调用可能涉及用户态和核心态的转换。
3. 没有管理的内存分配在大量复杂内存的分配释放操作下很容易造成内存碎片。

堆和栈的对比:
从以上知识可知,栈是系统提供的功能,特点是快速高效,缺点是有限制,数据不灵活;而栈是函数库提供的功能,

特点是灵活方便,数据适应面广泛,但是效率 >有一定降低。栈是系统数据结构,对于进程/线程是唯一的;堆是函

数库内部数据结构,不一定唯一。不同堆分配的内存无法互相操作。栈空间分静态分配和动态分配两种。静态分配是

编译器完成的,比如自动变量(auto)的分配。动态分配由alloca函数完成。栈的动态分配无需释放(是自动的),也就

没有释放函数。为可移植>的程序起见,栈的动态分配操作是不被鼓励的!堆空间的分配总是动态的,虽然程序结束

时所有的数据空间都会被释放回系统,但是精确的申请内存/ 释放内存匹>配是良好程序的基本要素。

    1.碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率

降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能

有一个内存块从栈中间弹出,在他弹出之前,在他上面的后进的栈内容已经被弹出,详细的可以>参考数据结构,这

里我们就不再一一讨论了。
    2.生长方向:对于堆来讲,生长方向是向上的,也就是向着内存地址增加的方向;对于栈来讲,它的生长方向是

向下的,是向着内存地址减小的方向增长。
    3.分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译

器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配

是由编译器进行释放,无需我们手工实现。
    4.分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,

压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的,例

如为了分配一块内存,库函数会按照一定的算法(具体的算法可以参考数据结构/操作系统)在堆>内存中搜索可用的

足够大小的空间,如果没有足够大小的空间(可能是由于内存碎片太多),就有可能调用系统功能去增加程序数据段

的内存空间,这样就有机会>分到足够大小的内存,然后进行返回。显然,堆的效率比栈要低得多。

    明确区分堆与栈:
    在bbs上,堆与栈的区分问题,似乎是一个永恒的话题,由此可见,初学者对此往往是混淆不清的,所以我决定拿

他第一个开刀。
    首先,我们举一个例子:
    void f() { int* p=new int[5]; }
    这条短短的一句话就包含了堆与栈,看到new,我们首先就应该想到,我们分配了一块堆内存,那么指针p呢?他

分配的是一块栈内存,所以这句话的意思就是:在栈内存中存放了一个指向一块堆内存的指针p。在程序会先确定在

堆中分配内存的大小,然后调用operator new分配内存,然后返回这块内存的首地址,放入栈中,他在VC6下的汇编

代码如下:
    00401028    push         14h
    0040102A    call         operator new (00401060)
    0040102F    add          esp,4
    00401032    mov          dword ptr [ebp-8],eax
    00401035    mov          eax,dword ptr [ebp-8]
    00401038    mov          dword ptr [ebp-4],eax
    这里,我们为了简单并没有释放内存,那么该怎么去释放呢?是delete p么?澳,错了,应该是delete []p,这

是为了告诉编译器:我删除的是一个数组,VC6>就会根据相应的Cookie信息去进行释放内存的工作。
    好了,我们回到我们的主题:堆和栈究竟有什么区别?
    主要的区别由以下几点:
    1、管理方式不同;
    2、空间大小不同;
    3、能否产生碎片不同;
    4、生长方向不同;
    5、分配方式不同;
    6、分配效率不同;
    管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易

产生memory leak。
    空间大小:一般来讲在32位系统下,堆内存可以达到4G的空间,从这个角度来看堆内存几乎是没有什么限制的。

但是对于栈来讲,一般都是有一定的空间大小的,例如,在VC6下面,默认的栈空间大小是1M(好像是,记不清楚了

)。当然,我们可以修改:
    打开工程,依次操作菜单如下:Project->Setting->Link,在Category 中选中Output,然后在Reserve中设定堆

栈的最大值和commit。
注意:reserve最小值为4Byte;commit是保留在虚拟内存的页文件里面,它设置的较大会使栈开辟较大的值,可能增

加内存的开销和启动时间。
    堆和栈相比,由于大量new/delete的使用,容易造成大量的内存碎片;由于没有专门的系统支持,效率很低;由

于可能引发用户态和核心态的切换,内存的申请,代价变得更加昂贵。所以栈在程序中是应用最广泛的,就算是函数

的调用也利用栈去完成,函数调用过程中的参数,返回地址,EBP和局部变量都采用栈的方式存放。所以,我们推荐

大家尽量用栈,而不是用堆。

另外对存取效率的比较:
代码:
char s1[] = "aaaaaaaaaaaaaaa";
char *s2 = "bbbbbbbbbbbbbbbbb";
aaaaaaaaaaa是在运行时刻赋值的;
而bbbbbbbbbbb是在编译时就确定的;
但是,在以后的存取中,在栈上的数组比指针所指向的字符串(例如堆)快。
比如:
#include
void main()
{
char a = 1;
char c[] = "1234567890";
char *p ="1234567890";
a = c[1];
a = p[1];
return;
}
对应的汇编代码
10: a = c[1];
00401067 8A 4D F1 mov cl,byte ptr [ebp-0Fh]
0040106A 88 4D FC mov byte ptr [ebp-4],cl
11: a = p[1];
0040106D 8B 55 EC mov edx,dword ptr [ebp-14h]
00401070 8A 42 01 mov al,byte ptr [edx+1]
00401073 88 45 FC mov byte ptr [ebp-4],al
第一种在读取时直接就把字符串中的元素读到寄存器cl中,而第二种则要先把指针值读到edx中,在根据edx读取字符

,显然慢了.
    无论是堆还是栈,都要防止越界现象的发生(除非你是故意使其越界),因为越界的结果要么是程序崩溃,要么

是摧毁程序的堆、栈结构,产生以想不到的结果,就算是在你的程序运行过程中,没有发生上面的问题,你还是要小

心,说不定什么时候就崩掉,编写稳定安全的代码才是最重要的:)
对了,还有一件事,如果有人把堆栈合起来说,那它的意思是栈,可不是堆,呵呵,清楚了?


static用来控制变量的存储方式和可见性


        函数内部定义的变量,在程序执行到它的定义处时,编译器为它在栈上分配空间,函数在栈上分配的空间在

此函数执行结束时会释放掉,这样就产生了一个问题: 如果想将函数中此变量的值保存至下一次调用时,如何实现?

最容易想到的方法是定义一个全局的变量,但定义为一个全局变量有许多缺点,最明显的缺点是破坏了此变量的访问

范围(使得在此函数中定义的变量,不仅仅受此函数控制)。

        需要一个数据对象为整个类而非某个对象服务,同时又力求不破坏类的封装性,即要求此成员隐藏在类的内部

,对外不可见。

        static的内部机制:
        静态数据成员要在程序一开始运行时就必须存在。因为函数在程序运行中被调用,所以静态数据成员不能在

任何函数内分配空间和初始化。
        这样,它的空间分配有三个可能的地方,一是作为类的外部接口的头文件,那里有类声明;二是类定义的内

部实现,那里有类的成员函数定义;三是应用程序的main()函数前的全局数据声明和定义处。
       静态数据成员要实际地分配空间,故不能在类的声明中定义(只能声明数据成员)。类声明只声明一个类的“

尺寸和规格”,并不进行实际的内存分配,所以在类声明中写成定义是错误的。它也不能在头文件中类声明的外部定

义,因为那会造成在多个使用该类的源文件中,对其重复定义。
       static被引入以告知编译器,将变量存储在程序的静态存储区而非栈上空间,静态
数据成员按定义出现的先后顺序依次初始化,注意静态成员嵌套时,要保证所嵌套的成员已经初始化了。消除时的顺

序是初始化的反顺序。

        static的优势:
        可以节省内存,因为它是所有对象所公有的,因此,对多个对象来说,静态数据成员只存储一处,供所有对

象共用。静态数据成员的值对每个对象都是一样,但它的值是可以更新的。只要对静态数据成员的值更新一次,保证

所有对象存取更新后的相同的值,这样可以提高时间效率。

         引用静态数据成员时,采用如下格式:
          <类名>::<静态成员名>
     如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式
来引用静态数据成员。

        PS:
       (1)类的静态成员函数是属于整个类而非类的对象,所以它没有this指针,这就导致
了它仅能访问类的静态数据和静态成员函数。
       (2)不能将静态成员函数定义为虚函数。
       (3)由于静态成员声明于类中,操作于其外,所以对其取地址操作,就多少有些特殊
,变量地址是指向其数据类型的指针 ,函数地址类型是一个“nonmember函数指针”。

       (4)由于静态成员函数没有this指针,所以就差不多等同于nonmember函数,结果就
产生了一个意想不到的好处:成为一个callback函数,使得我们得以将C++和C-based X W
indow系统结合,同时也成功的应用于线程函数身上。
       (5)static并没有增加程序的时空开销,相反她还缩短了子类对父类静态成员的访问
时间,节省了子类的内存空间。
       (6)静态数据成员在<定义或说明>时前面加关键字static。
       (7)静态数据成员是静态存储的,所以必须对它进行初始化。
       (8)静态成员初始化与一般数据成员初始化不同:
       初始化在类体外进行,而前面不加static,以免与一般静态变量或对象相混淆;
       初始化时不加该成员的访问权限控制符private,public等;
            初始化时使用作用域运算符来标明它所属类;
            所以我们得出静态数据成员初始化的格式:
          <数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<值>
       (9)为了防止父类的影响,可以在子类定义一个与父类相同的静态变量,以屏蔽父类的影响。这里有一点需要

注意:我们说静态成员为父类和子类共享,但我们有重复定义了静态成员,这会不会引起错误呢?不会,我们的编译器采用了一种绝妙的手法:name-mangling 用以生成唯一的标志。

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