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我的朋友

分类: LINUX

2008-05-04 11:28:15

面向对象的设计原则

l          软件设计中存在的问题

 

1:过于僵硬(Rigidity—— 很难加入新的功能

2:过于脆弱(Fragility—— 很难修改

3:复用率低(Immobility—— 高层模块无法重用

4:黏度过高(Viscosity—— 破坏原始设计框架

 

l          什么是好的设计

 

一个好的系统设计应该有如下的性质:可扩展性、灵活性、可插入性。

 

设计目标:

1:可扩展性(Extensibility—— 容易添加新的功能

2:灵活性(Flexibility—— 代码修改平稳的发生

3:可插入性(plug ability—— 容易将一个类抽出去,同事将另一个有同样接口的类加入进来。

 

l          面向对象的基本设计原则

 

1原则(OCP—— 对可变性封装

2:里氏替换原则(LSP—— 如何进行继承

3:依赖倒置原则(DIP—— 针对接口编程

4:接口隔离原则(ISP—— 恰当的划分角色和接口

5:合成/聚合复用原则(CARP—— 尽量使用合成/聚合、尽量不使用继承

6Demeter法则(LoD—— 不要和陌生人说话

 

l          目标与设计原则的关系

 

1:可扩展性(Extensibility—— “原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、合成/聚合复用原则

2:灵活性(Flexibility—— “原则、Demeter法则、接口隔离原则

3:可插入性(plug ability——“原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、合成/聚合复用原则

 

开放-封闭原则(OCP — the open-closed principle

任何系统在其生命周期中都会发生变化。如果我们希望开发出的系统不会在第一版本后就被抛弃,那么我们就必须牢牢记住这一点。

OCP定义

软件组成实体(类,模块,函数,等等)应该是可扩展的,但是不可修改的。

OCP特征

Ø         可扩展(对扩展是开放的)

模块的行为功能可以被扩展,在应用需求改变或需要满足新的应用需求时,我们可以让模块以不同的方式工作

Ø         不可更改(对更改是封闭的)

这些模块的源代码是不可改动的。任何人都不许修改模块的源代码。

Ø         关键是抽象

模块可以操作一个抽象体。由于模块依赖于一个固定的抽象体,因此它可以是不允许修改(closed for modification)的;同时,通过从这个抽象体派生,也可扩展此模块的行为功能。

符合OCP原则的程序只通过增加代码来变化而不是通过更改现有代码来变化,因此这样的程序就不会引起象非开放封闭(open-closed)的程序那样的连锁反应的变化。

 

对可变性的封装

Ø         考虑系统中什么可能会发生变化

Ø         一种可变性不应当散落在代码的很多角落里,而应当被封装到一个对象里

Ø         正确理解继承

Ø         一种可变性不应当与另一个可变性混合在一起

Ø         选择性的封闭(Strategic Closure

没有任何一个大的程序能够做到100%的封闭。一般来讲,无论模块是多么的封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封闭,因此就必须选择性地对待这个问题。也就是说,设计者必须对于他(她)设计的模块应该对何种变化封闭做出选择。

OCP与设计模式

几乎所有的设计模式都是对不同的可变性进行封装,从而使系统在不同角度上达到原则的要求。

Liskov替换原则LSPThe The Liskov Substitution Principle

OCP原则背后的主要机制是抽象和多态。支持抽象和多态的关键机制是继承。

LSP的定义

若对于每一个类型S的对象o1,都存在一个类型T的对象o2,使得在所有针对T编写的程序P中,用o1替换o2后,程序P的行为功能不变,则ST的子类型。

LSP原则清楚地指出,OODIs-A关系是就行为功能而言。行为功能(behavior)不是内在的、私有的,而是外在、公开的,是客户程序所依赖的。行为功能(behavior)才是软件所关注的问题!所有派生类的行为功能必须和客户程序对其基类所期望的保持一致。

LSP DBC

Ø         DBCDesign by Contract)定义

把类和其客户之间的关系看作是一个正式的协议,明确各方的权利和义务。

Ø         DBC对类的要求

类的方法声明为先决条件(precondition)和后续条件(post condition)。为了让方法得以执行,先决条件必须为真。完成后,方法保证后续条件为真。

Ø         DBC对派生类的要求当重新定义派生类中的例行程序时,我们只能用更弱的先决条件和更强的后续条件替换之。

LSP-结论

         LSP原则是符合OCP原则应用程序的一项重要特性。仅当派生类能完全替换基类时,我们才能放心地重用那些使用基类的函数和修改派生类型。

 

依赖倒转原则(DIP)(Dependence Inversion Principle

在看糟糕设计,想想原因

1:很难添加新的功能,因为没一处改动就会影响系统中过多的模块(缺乏灵活性)

2:当你做了一处改动,却导致系统的另一个模块发生了问题。(脆弱性)

3:很难在别的引用程序中重用这个模块,因为不能将它从现有的引用程序中独立的提取出来(不可重用性)

原因: 耦合关系

 

类之间的耦合关系

Ø         零耦合(Nil coupling—— 两个类没有耦合关系

Ø         具体耦合(Concrete coupling—— 两个具体(可实例化)类之间,经由一个类对另一个具体类的直接引用造成的耦合关系

Ø         抽象耦合(Abstract coupling—— 一个具体类和一个抽象类(或接口)之间的耦合关系

 

DIP 原则

Ø         高层模块不应该依赖于低层模块。二者都应该依赖于抽象。

Ø         抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。

 

DIP实施重点

从问题的具体细节中分离出抽象,以抽象方式对类进行耦合

DIP不足

Ø         导致生成大量的类

Ø         假定所有的具体类都是会变化的,这也不总是正确的

DIP与设计模式

DIPLSP为基础,是实现OCP的主要手段,是设计模式研究和应用的主要指导原则

 

接口隔离原则(ISP(Interface Segregation Principle)

 

Ø         接口的污染(Interface Contamination

一个没有经验的设计师往往想节省接口的数目,将一些功能相近或功能相关的接口合并,并将这看成是代码优化的一部分。

ISP定义

从一个客户类的角度来讲:一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好

 

合成/聚合复用原则(CARP(Composite/Aggregate Reuse Principle)

定义:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的委派达到复用这些对象的目的

复用技术 —— 继承

Ø         优点

1:新的实现较为容易

2:比较容易添加到已有的系统中

 

Ø         缺点

1:破坏封装

2:很难处理超类的变化

3:继承的实现是静态的

 

复用技术 —— 合成/聚合

Ø         优点

1:支持封装

2:支持包装

3:复用可以动态的进行

 

Ø         缺点

1:不易扩展已有的系统

2:需要较多的对象管理

 

 

         迪米特法则(LoD)(Law of Demeter

Ø         最少知识原则

Ø         只与你直接的朋友们通信

Ø         不要跟陌生人说话

 

一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解

LoD与设计模式

Ø         Façade 模式

Ø         Mediator模式

 

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从设计原则到设计模式

 

Ø         针对接口编程,而不是针对实现编程

客户无需知道所使用对象的特定类型,只需要知道对象拥有客户所期望的接口。

Ø         优先使用对象组合,而不是类继承

类继承通常为白箱复用,对象组合通常为黑箱复用。继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高;而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。

Ø         封装变化点

使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。

 

使用重构得到模式——设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns ”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法。

 

几条更具体的设计原则

 

单一职责原则(SRP):

 

一个类应该仅有一个引起它变化的原因。

 

开放封闭原则(OCP):

 

类模块应该是可扩展的,但是不可修改(对扩展开放,对更改封闭)

 

Liskov 替换原则(LSP:

子类必须能够替换它们的基类

 

. 依赖倒置原则(DIP):

 

高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。

 

抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。

 

接口隔离原则(ISP):

 

不应该强迫客户程序依赖于它们不用的方法。

 

总结

 

设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方 案。面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中、特定场景下、类与相互通信的对象之间常见的组织关系。

 

深刻理解面向对象是学好设计模式的基础,掌握一定的面向对象设计原则才能把握面向对象设计模式的精髓,从而实现灵活运用设计模

式。

 

三大基本面向对象设计原则

 

针对接口编程,而不是针对实现编程

优先使用对象组合,而不是类继承

封装变化点

 

使用重构得到模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法。

 

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