1.1:整理两种SDL_Surface的关系。
前面一直在用面向过程的思想写程序,因为OOP细分到每一个具体的方法,还是过程。OOP的难点其实在于理清楚不同类之间的关系。说实话,我只是为了自己
的理想,为了实现我计划的项目,刚刚开始学习C++的菜鸟。两个多月的C++能有什么水平,希望前辈们不要见笑,我会继续努力的。而且,可能因为对于
C++的偏爱,再加上我目前能找到的SDL相关教程都是C风格的,所以我充满了用C++来写SDL教程挑战的热情。
SDL_Surface是SDL的一个结构。在我们前面的知识中,学习了构建这个结构的两种方法:一种是通过SDL_SetVideoMode();一种
是SDL_LoadBMP()。其实,通过SDL_SetVideoMode()构建的SDL_Surface是一种特殊的surface,因为,实际
上,其他的surface都是通过blit到这个surface上,最终通过flip这个surface,才能显示出来。所以,这个surface可以看
成是SDL库中,数据形式的surface(储存在电脑中)与实体形式的surface(通过屏幕显示出来)的唯一接口。另外,因为构建这两种
surface需要的数据成员小同大异,类方法也不尽相同。所以,虽然我也考虑过建立一个基类把两种surface作为派生类,但是我最终选择了建立两个
类。
1.2:构建SDL screen surface类。
class ScreenSurface
{
private:
static int screenNum;
int width;
int height;
int bpp;
Uint32 flags;
SDL_Surface* pScreen;
public:
ScreenSurface();
ScreenSurface(int w, int h, int b = 0, Uint32 f = 0);
~ScreenSurface();
SDL_Surface* point() const;
bool flip() const;
};
我先设定了一个静态int作为计数器。我的考虑是,screen
surface实际上只需要建立一个。并且,其他的surface实际上都是“依赖”于这个surface才能显示出来的。在SDL中,多次
SDL_SetVideoMode()的效果实际上是保留了最后一次的surface作为了screen
surface,所以,多次SDL_SetVideoMode()其实是没有实际意义的。计数器screenNum用于保证只创建一次screen
surface,多次创建我倾向让程序抛出异常。
构建函数除了调用SDL_SetVideoMode()函数,还作为SDL_Init()的启动载入。所以,我专门定义析构函数的目的,是因为C++会在
类对象消亡的时候自动调用析构函数。因为保证了只建立一个screen
surface,并且在创建对象的时候载入了SDL_Init(),所以,如果析构函数中使用SDL_Quit(),则可以在手动调用析构函数或者程序结
束的时候调用SDL_Quit()了。
方法point()返回对象中的pScreen,其实就是SDL_Surface结构的指针。因为SDL库是C风格的,所以,直接使用指针的函数很多。
方法flip()用于把screen surface最终显示出来。
1.3:screen surface的类方法。
int ScreenSurface::screenNum = 0;
首先为静态变量附初值。
ScreenSurface::ScreenSurface():
width(640), height(480), bpp(32), flags(0)
{
if ( screenNum > 0 )
throw "DONOT create more than ONE screen!";
if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO < 0 ) )
throw SDL_GetError();
pScreen = SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, flags);
screenNum++;
}
ScreenSurface::ScreenSurface(int w, int h, int b, Uint32 f):
width(w), height(h), bpp(b), flags(f)
{
if ( screenNum > 0 )
throw "DONOT create more than ONE screen!";
if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO < 0 ) )
throw SDL_GetError();
pScreen = SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, flags);
screenNum++;
}
构造函数。如果创建1个以上的screen surface,则会抛出异常。
ScreenSurface::~ScreenSurface()
{
SDL_Quit();
}
析构函数。在对象消亡时,退出SDL系统。
SDL_Surface* ScreenSurface::point() const
{
return pScreen;
}
返回screen surface中SDL_Surface结构的指针,主要提供给SDL的函数调用。
bool ScreenSurface::flip() const
{
if ( SDL_Flip(pScreen) < 0 )
return false;
else return true;
}
显示(弹出flip)screen surface到屏幕上。
2.1:构建普通的surface类。
在所有的surface里面,只有screen
surface是最特殊的。因为第一,screen surface只有一个;第二,其他所有的普通surface都必须被blit到screen
surface上,通过flip screen surface才能显示出来。所以,我们可以认为普通的surface是“依赖”于一个screen
surface的。所以,考虑在构建surface的时候,除了需要装载的bmp文件,还需要指定其所依赖的screen surface。
class DisplaySurface
{
private:
string fileName;
SDL_Surface* pSurface;
SDL_Surface* pScreen;
public:
DisplaySurface(string file_name, const ScreenSurface& screen);
~DisplaySurface();
SDL_Surface* point() const;
bool blit() const;
};
2.2:surface的类方法。
DisplaySurface::DisplaySurface(std::string file_name, const ScreenSurface& screen):
fileName(file_name)
{
pSurface = SDL_LoadBMP(file_name.c_str());
if ( pSurface == 0 )
throw SDL_GetError();
pScreen = screen.point();
}
构造函数。我们指定一个bmp文件,和一个screen
surface对象来构造surface。注意,这里我们用到了C++的string。我们前面说过,string的方法c_str()用于把C++的
string对象转化为C风格字符串,而这正是SDL的函数所需要的。
DisplaySurface::~DisplaySurface()
{
SDL_FreeSurface(pSurface);
}
虽然load的bmp可以在SDL_Quit()的时候自动释放,不过也许我们也会有需要手动释放的时候。比如,装载一张图片,进行某种处理和转换后,保留处理后的,就可以把原来用于处理的对象释放掉了。
SDL_Surface* DisplaySurface::point() const
{
return pSurface;
}
返回对象中,bmp的SDL_Surface指针。同样为了用于SDL库的函数。
bool DisplaySurface::blit() const
{
if ( SDL_BlitSurface(pSurface, 0, pScreen, 0) < 0 )
return false;
else return true;
}
把surface blit到screen surface上面,左上角重合。到这里,我们前面用到的对于surface的所有操作,都包含到类方法中了。
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