在以前课的基础上,把公共的功能提取出来,并删除了特定的绘制函数,就完成了这个空白的程序框架,它可以使用基本的OpenGL绘制命令,并提供视口,文本,纹理类的接口,实用他们可以快速创建你想要的效果。
这个框架分为两个部分,启用main.cpp文件完成创建窗口,提供必需的全局变量和执行程序循环等固定的功能。在以后的演示程序中一般不在改变。draw.cpp文件完成具体的绘制操作,它随你的应用而变化。
main.cpp的所有功能在前面的课程中都详细讲解过,这里只是把整个程序结构在说明一下,让你有一个清晰的认识。下面是它的七大结构
- 头文件和全局变量
- Windows主函数
- 根据用户设置配置OpenGL的窗口
- 创建OpenGL运行的窗口,并返回窗口的句柄
- 设置绘制字体的参数
- 程序循环
- 退出程序
我们一一介绍如下:
1、头文件和全局变量 |
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#include "opengl.h"
#include "splash.h"
#include "view.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#pragma comment( lib, "NeheSDK.lib" )
using namespace NeHe;
View view;
Text2D text2D;
Texture tex;
int texID;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
OpenGL WinOpenGL;
SplashResolution res;
SplashDepth depth;
bool fs;
if(!DoSplash("setup.cfg",&res,&depth,&fs))
return 1;
int width,height;
int bpp;
switch(res)
{
case sr640x480: width=640; height=480; break;
case sr800x600: width=800; height=600; break;
case sr1024x768: width=1024; height=768; break;
default:
width=800; height=600;
};
switch(depth)
{
case sd8bit: bpp=8; break;
case sd16bit: bpp=16; break;
case sd32bit: bpp=32; break;
default:
bpp=32;
};
WinOpenGL.SetFullScreen((fs==true) ? true : false);
if (!WinOpenGL.CreateGLWindow("DancingWind's OpenGL Framework", width, height, bpp, WinOpenGL.GetFullScreen()))
{
return 0;
}
Window *win=WinOpenGL.GetWindow();
TextType ttype;
ttype.name="Courier New";
ttype.size=24;
ttype.bold=false;
ttype.italic=false;
ttype.underline=false;
text2D.Setup(&WinOpenGL,ttype);
bool finish=false;
while(!finish)
{
finish=!WinOpenGL.DrawGLScene();
if(!finish)
finish=win->GetKey(VK_ESCAPE);
}
WinOpenGL.KillGLWindow();
return 0;
}
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到这里框架结构就完成了,下面我们进入到draw.cpp文件中。这个文件主要完成
你特定功能的绘制操作,为了以后的演示方便,我们定义了一些默认函数,当你熟悉了以后,完全可以使用自己的函数替代这些功能简单的“玩具函数:)”。它主
要提供了绘制函数的接口,完成以下四个功能:
- 头文件和全局变量
- 绘制三棱锥
- 初始化场景
- 设置默认的视口棱台体
- 绘制场景
我们一一介绍如下:
1、头文件和全局变量 |
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#include "opengl.h"
#include "view.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#pragma comment( lib, "NeheSDK.lib" )
using namespace NeHe;
extern View view;
extern Text2D text2D;
extern Texture tex;
extern int texID;
static bool initialize = true;
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在上面的声明中,extern说明使用外部的全局变量,这里指的是实用main.cpp文件中声明的全局变量。
initialize变量用来记录是否在绘制过程中调用初始化函数,如果为true,则需要调用初始化函数一次。
2、绘制三棱锥函数
为了说明方便,我们定义两个绘制三棱锥的函数,DrawTri是实用固定颜色绘制三棱锥,DrawTexTri是使用纹理坐标绘制三棱锥。三棱锥在模型空间中的范围是:
X方向:-1到1
Y方向:-1到1
Z方向:0到1
记得让这个范围位于你的视口棱台体内,否则你将什么也看不到。
下面我们来看看具体的代码:
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void DrawTri(void)
{
glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glPopAttrib();
}
void DrawTexTri(void)
{
glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glPopAttrib();
}
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3、初始化场景
我们创建一个空的初始化函数,在你的应用中可以把那些在绘制开始时需要做的工作添加到这里面来。 |
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void IniScene(OpenGL* gl, ControlData* cont)
{
}
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4、设置默认的视口棱台体
一般在绘制场景的开始,都要把模型变换矩阵和投影变换矩阵设置为单位矩阵。为了简化这个工程我们创建了这个函数。它创建的视口棱台体的范围如下:
- 默认的视口棱台体的范围是,视角45度,近切面距离视点0.1,远切面距离视点100。
- 默认在z=0的平面上的可见范围是,Y轴方向(-2,+2),X轴方向(-2,+2)*宽高比
- 视点位于(0,0,5),朝向-Z轴,上方向量为Y轴
- 宽高比由窗口大小决定,如果窗口大小为800x600,则宽高比为4/3,X轴的可见范围是(-2.67,+2.67)
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void SetDefaultView()
{
view.Reset();
view.LookAt(Vector(0,0,5),Vector(0,0,0),Vector(0,1,0));
}
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5、绘制场景
在创建第一个场景时,需要调用初始化场景的操作,每绘制一次场景都要把视口重新设定一下。故把这个功能加入到了绘制场景函数的开始部分,代码如下: |
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void DrawScene(OpenGL *gl,ControlData *cont)
{
if(initialize)
{
IniScene(gl,cont);
initialize = false;
}
SetDefaultView();
}
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好了上面就是整个程序框架了,下面我们简单的回顾一下如何快速实用各个类提供的功能,主要包括以下三个功能:
- 设置视口
- 绘制文本
- 设置纹理
1、设置视口
在程序中重新设置视口只需要下面两个步骤,重置视口,设置视点的位置和方向,不要忘了我们的视口棱台体的范围是:
- 默认的视口棱台体的范围是,视角45度,近切面距离视点0.1,远切面距离视点100。
- 默认在z=0的平面上的可见范围是,Y轴方向(-2,+2),X轴方向(-2,+2)*宽高比
下面是一个示例代码 |
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view.Reset();
view.LookAt(Vector(0,0,5),Vector(0,0,0),Vector(0,1,0));
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2、绘制文本
下面的代码告诉你如何在窗口的顶层绘制文本,默认文本在三维空间中位于z=0的平面,当然你可以使用Translate函数来改变它在空间中的位置。2D文本一直面对视点,Rotate函数对它不起作用。 |
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view.Save();
view.Reset();
view.Translate(0.0f,0.0f,-5.0f);
view.Pos2D(-2.5f,1.0f);
glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
text2D<<"Draw a pyramid with texture";
glPopAttrib();
view.Restore();
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3、设置纹理
在OpenGL中使用纹理需要从文件中加载,并启用它,如果你不考虑效率的话,可以如下设置: |
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texID = tex.Load("base.bmp");
if(texID==0)
{
MessageBox(NULL,"不能加载base.bmp图像","Error",MB_OK| MB_ICONEXCLAMATION);
cont->quit=true;
return;
}
tex.Set(texID);
cont->state->SetTexturing(true);
DrawTexTri();