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从高度图生成地形:
这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 |
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欢迎来到新的一课,Ben Humphrey写了这一课的代码,它是基于第一课所写的。
在这一课里,我们将教会你如何使用地形,你将知道高度图这个概念。 | |
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下面我们来定义一些全局变量,MAP_SIZE是你使用的高度图的大小,在这一课
里我们使用1024*1024的地图。STEP_SIZE设置高度图中相邻顶点之间的距离。HEIGHT_RATIO设置在高度方向的缩放比例,越大地形
看起来越陡峭。bRender设置使用多边形还是线绘制地形。 |
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#define MAP_SIZE 1024
#define STEP_SIZE 16 // 相邻顶点的距离
#define HEIGHT_RATIO 1.5f
bool bRender = TRUE; // true为多边形渲染,false为线渲染
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下面的代码用来保存高度数据 |
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BYTE g_HeightMap[MAP_SIZE*MAP_SIZE]; // 保存高度数据
float scaleValue = 0.15f; // 地形的缩放比例
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下面的函数从文件中加载高度数据 |
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// 从*.raw文件中加载高度数据
void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap)
{
FILE *pFile = NULL;
// 打开文件
pFile = fopen( strName, "rb" );
// 如果文件不能打开
if ( pFile == NULL )
{
// 提示错误,退出
MessageBox(NULL, "不能打开高度图文件", "错误", MB_OK);
return;
}
// 读取文件数据到pHeightMap数组中
fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );
// 读取是否成功
int result = ferror( pFile );
// 如果不成功,提示错误退出
if (result)
{
MessageBox(NULL, "读取数据失败", "错误", MB_OK);
}
// 关闭文件
fclose(pFile);
}
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InitGL函数基本没有变化,只是加入了加载高度图的函数 |
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// 载入1024*1024的高度图道g_HeightMap数组中
LoadRawFile("Data/Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, g_HeightMap);
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下面的函数返回(x,y)点的高度 |
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int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y) // 下面的函数返回(x,y)点的高度
{
int x = X % MAP_SIZE; // 限制X的值在0-1024之间
int y = Y % MAP_SIZE; // 限制Y的值在0-1024之间
if(!pHeightMap) return 0; // 检测高度图是否存在,不存在则返回0
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返回(x,y)的高度 |
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return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)]; // 返回(x,y)的高度
}
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按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮 |
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void SetVertexColor(BYTE *pHeightMap, int x, int y) // 按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮
{
if(!pHeightMap) return;
float fColor = -0.15f + (Height(pHeightMap, x, y ) / 256.0f);
// 设置顶点的颜色
glColor3f(0.0f, 0.0f, fColor );
}
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下面的函数在OpenGL中,根据高度图渲染输出地形 |
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void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[]) // 根据高度图渲染输出地形
{
int X = 0, Y = 0; // 设置循环变量
int x, y, z;
if(!pHeightMap) return; // 确认高度图存在
if(bRender) // 选择渲染模式
glBegin( GL_QUADS ); // 渲染为四边形
else
glBegin( GL_LINES ); // 渲染为直线
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下面的函数求得每一点的坐标和颜色,调用OpenGL渲染 |
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for ( X = 0; X < MAP_SIZE; X += STEP_SIZE )
for ( Y = 0; Y < MAP_SIZE; Y += STEP_SIZE )
{
// 绘制(x,y)处的顶点
// 获得(x,y,z)坐标
x = X;
y = Height(pHeightMap, X, Y );
z = Y;
// 设置顶点颜色
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z); // 调用OpenGL绘制顶点的命令
// 绘制(x,y+1)处的顶点
x = X;
y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE );
z = Y + STEP_SIZE ;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
// 绘制(x+1,y+1)处的顶点
x = X + STEP_SIZE;
y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE );
z = Y + STEP_SIZE ;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
// 绘制(x+1,y)处的顶点
x = X + STEP_SIZE;
y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y );
z = Y;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
}
glEnd();
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 重置颜色
}
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DrawGLScene函数基本没变化,只是设置了视点和缩放系数,调用上面的函数绘制出地形。 |
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// 设置视点
gluLookAt(212, 60, 194, 186, 55, 171, 0, 1, 0);
glScalef(scaleValue, scaleValue * HEIGHT_RATIO, scaleValue);
RenderHeightMap(g_HeightMap); // 渲染高度图
return TRUE;
}
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WndProc()函数基本没有变化,只是加入了单击左键的相应函数 |
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case WM_LBUTTONDOWN: // 是否单击鼠标左键
{
bRender = !bRender; // 改变渲染模式
return 0; // 返回
}
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